Проблемы формирования компьютерной зависимости у подростков

ПЛАН

1. Вступление.

2. Формирование зависимости от компьютера (Кибераддикции).

3. Типы психологической компьютерной зависимости.

4. Игровая наркомания (зависимость от компьютерных игр):

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр;

Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр;

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

5. Вывод.

1. Вступление.

13-летний подросток ограбил родных бабушку с дедушкой, чтобы разжиться стольником для похода в интернет-кафе…

Старшеклассник, наигравшись в Diablo (по-испански это означает «Дьявол»), жестоко избил попавшихся на его пути соседей-второклассников… 11-летний паренек умер от сердечного приступа прямо над клавиатурой. Выяснилось — он просидел в Сети почти 30 часов безвылазно.

Таких историй предостаточно в любой инспекции по делам несовершеннолетних.

А сколько мальчишек и девчонок просто пропадают в виртуальном мире, бросая учебу, переставая общаться с друзьями, конфликтуя с родителями? Тысячи? Десятки тысяч? Компьютерная наркомания — болезнь. Родители, пытающиеся отодрать отпрысков от монитора, это уже очень хорошо понимают. Может ли компьютер вызвать психологическую зависимость? Безусловно, да. Однако психологи и психиатры до сих пор спорят, каких людей считать зависимыми, а каких — нет. Если брать за критерий время, проведенное за компьютером, — тогда всех программистов, за редким исключением, придется признать зависимыми. Но это не совсем так. В отличие от действительно зависимых людей, у программистов нет патологического стремления постоянно работать на компьютере. Просто по долгу службы им приходится это делать. Поэтому психологи пришли к выводу, что зависимый от компьютера человек — прежде всего тот, кто проводит слишком много времени за компьютером не по делу, и при этом осознанно (или неосознанно) вредит своему здоровью.[1]

3 стр., 1101 слов

Компьютерная зависимость. Лекция для детей

... компьютера, заполняя какую-нибудь свободную тару. Главное, что эти люди искренне считают, что все нормально, все под контролем и никакой зависимости у них нет. Опасность компьютерной зависимости ... но если задуматься о проблеме, то становится страшно. Это пример последних стадий компьютерной зависимости, где психика ребенка уже непоправимо повреждена, и требуется длительное психиатрическое лечение. ...

 Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

Компьютер прочно вошел в нашу жизнь. Технический прогресс остановить невозможно, и, хотим мы того или нет, компьютерная грамотность становится составляющей общей грамотности, свидетельством образованности, если хотите, цивилизованности человека. Трудно представить себе человека, претендующего на хорошую должность и при этом не владеющего компьютером.

Современное состояние дел таково: если в середине-конце 90-х в числе наиболее частых занятий подростки называли слушание музыки и просмотр телепередач, то теперь увлечение компьютером потеснило прежние увлечения.

        

Около 70% современных школьников, отвечая на вопрос о своих интересах и увлечениях, упоминают компьютер, практически наравне с занятиями спортом, прогулками и общением  с друзьями.

Когда специалисты говорят о компьютерной или Интернет-зависимости, имеется в виду, что люди предпочитают жизнь в компьютерных играх и интернете реальной жизни, проводя в виртуальной реальности до 18 часов в день. Если речь идет об Интернет-зависимости, то ее определение звучит так: «Это навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернета, будучи on-line». По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10% пользователей во всем мире. Украинские психиатры считают, что в нашей стране таковых 4-6%.

Впервые о компьютерной зависимости заговорили американцы в конце 80-х годов. По их мнению, симптомы зависимости таковы: навязчивое желание проверить свой почтовый ящик в Интернете, постоянное ожидание следующего выхода в сеть, пристрастие к работе (играм, программированию или другим видам деятельности) и непреодолимая тяга поиска информации в сети. Сюда же относят патологическое стремление играть в сетевые игры, привязанность к онлайн-аукционам или электронным покупкам в Интернете. Другая форма зависимости — общение в чатах, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными. Специалисты считают, что в случае долгой отлучки от компьютера и сети возникают подавленное настроение и депрессия. В запущенных случаях зависимый перестает обращать внимание не только на окружающих, но и на себя, на свой внешний вид, перестает выполнять элементарные гигиенические процедуры: умываться, бриться и т. д. Была даже разработана анкета, по которой можно провести диагностику интернет-зависимости.[2]

13 стр., 6480 слов

Основы интернет-технологий

... и технологий: 1) история развития систем типа гипертекста; 2) Интернет-протокол, который собственно и сделал всемирную сеть компьютеров наблюдаемой реальностью. -- Из речи на открытии Европейского отделения W3 ... имела гораздо большую пропускную способность, чем ARPANET. К этой сети за год подключились около 10 тыс. компьютеров, название «Интернет» начало плавно переходить к NSFNet. В 1988 году ...

Называют много отрицательных последствий от появления в нашей жизни компьютеров: дети меньше читают, много времени проводят за компьютерными играми, предпочитая их прогулкам, урокам, человеческому общения. О каком вреде для психики и здоровья мы можем говорить?

Самые явные проблемы, которые очень быстро становятся очевидными, связаны с нарушением осанки и зрения. Статичная искривленная поза и мерцание экрана быстро наносят ущерб. Часто можно встретить и жалобы на онемение пальцев и правой руки. Появилось даже название симптома — «рука, держащая мышь» — имеется в виду компьютерная мышь. При работе за компьютером руки бывают постоянно согнуты в локтях, кисти в напряжении висят над клавиатурой. Когда кисть долго неподвижна и напряжена, кровообращение в ней застаивается, и снабжение тканей кислородом замедляется. Происходит отек, сжимается нерв. В результате появляется боль, особенно ночью и рано утром, в пальцах ощущается покалывание или онемение.

Медики развитых стран бьют тревогу. Молодежь все больше времени проводит за компьютером, предпочитая виртуальный мир реальному. Западные психиатры даже придумали специальный термин «Интернет-зависимость», однако большинство наших медиков об этом опасном заболевании и не слышали. Родители завзятых компьютерщиков остаются один на один со своей бедой.

Люди категорически не хотят понимать, что компьютер в принципе не может быть безопасным, поскольку является источником электромагнитного излучения и неионизирующей радиации. О том, что подобная радиация негативно воздействует на генофонд, известно всем, но о здоровье будущих поколений у нас вообще не принято задумываться. Так что сосредоточимся на более близких во времени последствиях, к которым может привести круглосуточное бдение за монитором. К их числу можно отнести всевозможные расстройства нервной системы, психосоматические заболевания, которые могут стать предвестником таких грозных недугов, как инфаркт и инсульт.

Опасная мечта

Компьютер — мечта каждого ребенка. С каждым годом растет число семей, для которых эта детская мечта становится реальностью: по некоторым данным, каждый день в мире пользователей становится в среднем на двести человек больше. В среде психологов все чаще раздаются голоса тревоги, предупреждающие о негативных последствиях этого увлечения.

5 стр., 2094 слов

Дети и компьютерные игры

... может устоять перед таким соблазном? Компьютеры, интернет, компьютерные игры-без всего этого современный ребёнок не представляет свою жизнь. Ребёнок и компьютерная игра-это одна из актуальнейших проблем ... ещё никому на пользу не шёл. Особенно увлечены компьютерными играми так называемые "проблемные дети": дети с заниженной самооценкой, плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении ...

 В основном, на компьютер «подсаживаются» подростки 12 — 15 лет: играют ночи напролет, сутками пропадают в компьютерных клубах, тратят на игровые новинки все карманные деньги. Компьютерные игры становятся мощным дезадаптирующим фактором. Ребенок не может без них жить, формируется влечение, с которым он не в силах справиться самостоятельно. Интерес к игре становится доминантой, как наркотик для наркомана, поэтому компьютероманию тоже называют зависимостью. В этом случае ребенку необходима помощь не только родителей, но и психотерапевтов, социальных работников, педагогов и врачей, которые помогли бы ему выйти из этого состояния.

Из-за длительной работы за компьютером психика не в состоянии переносить нагрузки, начинает формироваться зависимость. Ее симптомы — раздражительность, бессонница, агрессивность, повышенная утомляемость. К сожалению, взрослые зачастую не обращают на это внимания до тех пор, пока ребенок не начинает прогуливать школу, убегать из дома, воровать деньги. Но даже в этом случае родители редко обращаются к психологам и психотерапевтам.

Не меньший вред увлечение компьютером наносит физическому здоровью. Исследования показали, что после часовой работы на компьютере, по сравнению с обычным уроком, ребенок утомляется в 1,5 раза быстрее, а зрительное напряжение у него возрастает в четыре раза. Эти цифры увеличиваются вдвое, если речь идет о скоростных играх («коридорах» со стрельбой и погонями).

Статистика свидетельствует, что 90 процентов пользователей жалуются на боли в спине, покраснение и резь в глазах. Длительное общение с компьютером способствует прогрессированию близорукости. Нельзя исключать отрицательного влияния на организм электромагнитного излучения: в маленьких компьютерных залах уровень излучения может превышать предельно допустимую норму в 25 раз!

Скрытая угроза

 Почему так привлекателен компьютер? Он дает те эмоции, тот широкий спектр переживаний, которые не всегда предоставит ребенку окружающая среда: восторг, досада, удовольствие, гнев, увлеченность и так далее. И все это ребенок испытывает, не вставая с места! Самый важный аспект — ребенок в игре получает власть над миром, превращаясь в любого сказочного персонажа или киногероя. Играя, он одним движением компьютерной мышки может переиграть какой-то сюжет, вернуться назад, переделать часть игры. Это особенно засасывает детей, которые в реальной жизни понимают свою неуспешность, в жизни замкнутый неконтактный ребенок, у которого не было друзей среди сверстников, заведет их в виртуальном мире. Там, в компьютере, он может быть тем, кем не является на самом деле, — красивым, сильным и отважным героем.

Кроме того, нельзя не учитывать, что практически все подростковые игры построены на агрессии и убийствах. Во многих происходит тотальный гомицид — дозволенное убийство. А ведь ролевая игра не просто развлечение. В такого рода играх быстро усваиваются модели поведения. Поэтому в ряде стран детям до 18 лет запрещено играть в некоторые особо агрессивные компьютерные игры, так как они могут подвигнуть неразвитую личность на реализацию агрессивных импульсов в реальной жизни.

7 стр., 3384 слов

Вредное воздействие компьютера на психику и психологию. Способы защиты

... ли, и если да, то насколько вредно для человеческого организма общение с компьютером. С одной стороны, в массовой печати периодически появляются статьи, которые ... ряд комплексов оздоровительно-профилактических упражнений, предотвращающих или снижающих утомление работающего за компьютером человека. Применение изложенных в реферате гигиенических и физкультурно-оздоровительных мероприятий поможет ...

Опасность для психики таит в себе и Интернет. Во Всемирную сеть можно выходить под любым именем, придумать любую биографию, имидж. У некоторых психически неустойчивых подростков в связи с этим возникают проблемы самоидентификации. У компьютероманов происходит отчуждение «Я», начинается раздвоение личности. Вторая патология — дети начинают лихорадочно рыскать по сайтам, бессмысленно скачивая информацию. Для них самоцель — «сидение в Интернете».

Надо сказать, что не все дети имеют особую предрасположенность к компьютерной зависимости, а лишь личностно незрелые. Есть, конечно, и биологические задержки роста личности, и какая-то психическая неполноценность. Например, психически неустойчивых подростков больше привлекает возможность сиюминутного получения удовольствия или информации. Так называемые эпилептоиды «ловятся» на азарте, на увлечении материальной стороной жизни и на агрессивности. Шизоидам, которые плохо приспосабливаются к реальности, компьютер дает возможность фиктивного овладения иллюзорным миром. А приманка для истероидов — общение в сети, когда они могут примерить разные роли, предстать в разных обличиях, таким образом, пытаться изжить свои комплексы.

Маленькие роботы

Психологи утверждают, что компьютер искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а технологически. Есть задача, итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту задачу. Таким образом, мышление ребенка программируется, творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность. Поэтому, на взгляд психологов, для развивающегося ребенка компьютер вреден. Конечно, это не значит, что в мире стремительно развивающихся технологий нужно совсем отказаться от компьютера. Просто, чем позже чадо сядет за него, тем лучше. Если же родители уже купили своему сыну или дочке «умный ящик», необходим жесткий контроль времени, которое ребенок за ним проводит.

Сравнение Интернета с наркотиком кажется многим отчасти правомерным, но все равно забавным, особенно у нас в стране. Однако последнее время все чаще можно слышать от людей, что они “подсели” на Unreal Tournament, какой-нибудь чат, или ушли с головой в некий “клан”. Про порно-серфинг и эротическую переписку мало кто распространяется, но посещаемость соответствующих ресурсов говорит сама за себя. А попробуйте заговорить о компьютерах с женой интернетчика… Хотя лучше не стоит, – опасно для жизни! Интернет становится реальным фактором угрозы психическому здоровью населения. На Западе проблема интернет-зависимости осознана и изучается.

От практикующих психиатров все чаще поступают данные об увеличении количества пациентов, основные жалобы которых связаны с влиянием Интернета. Число людей, подключенных и  Интернету, неуклонно растет. Вместе с все большей популяризацией Интернета должно увеличиться количество больных, что может оказаться серьезной проблемой для людей, тогда как о методах лечения и о природе болезни известно очень мало.

21 стр., 10354 слов

Связь функциональных состояний и образа жизни личности

... это то, что дает нам возможность нормально и стабильно существовать. В нашем исследовании мы рассмотрим проблему связи функциональных состояний и образа жизни личности. Содержательная сущность понятия «функциональное ...

Необходимо разработать предохранительные программы, центры восстановления и группы поддержки. Новые области исследований должны включать в себя развитие стандартных диагностических инструментов для определения  кибер-зависимых людей и оценку их состояния, чтобы в будущем понять роль связи и влияния Интернета на другие установившиеся привычки (например, алкоголизм, азартные игры, сексуальные комплексы) и психиатрических состояний (например, депрессия, маниакально-депрессивные расстройства, снижение устойчивости внимания).

Наиболее распространены три вида деятельности, связанной с применением компьютера. Это коммуникация (общение), развлечение (игра) и получение информации (познание).

Все эти виды деятельности могут привести к формированию соответствующих зависимостей и изменений личности. Это т.н. игровая наркомания, Интернет-аддикция, и хакерство. Все они изучены недостаточно. Пока не так часто такие пациенты обращаются и за консультацией к психотерапевтам. Более того, многие люди, имеющие серьёзную зависимость от компьютера достаточно спокойно относятся к происходящим с ними изменениям. Их окружающие считают, что чрезмерное увлечение компьютерами — проявление «плохого характера». Также нередко и те и другие принимают очевидные проявления зависимости за «обретение места в жизни».

В настоящее время тема виртуальной зависимости недостаточно изучена по причине своей молодости (что не означает безопасности), поэтому существует необходимость проведения всесторонних исследований, в первую очередь способствующих психическому здоровью нации.  

2. Формирование зависимости от компьютера (Кибераддикции).

Психологи констатируют: человечеству угрожает компьютерная зависимость. Такой вывод был сделан в прошлом году во время проведения акции «Выключи свой компьютер». Ее участники обязались не включать компьютер в течение суток. 14% не смогли справиться со своей зависимостью от компьютера. Это достаточно большой процент для того, чтобы, как предлагают врачи, внести это заболевание в медицинские справочники. Например, в США это уже сделано. Тем более что число жертв зависимости от умной машины растет.

XX век одарил человечество множеством гениальных вещей и явлений, которые могут быть как полезными, так и опасными. Среди них особое значение имеет появление компьютеров и компьютерных технологий. Развитие этой составляющей нашей жизни намного быстрее, чем прогресс в других областях человеческих знаний и умений. Люди везде и всюду используют компьютеры. Это настолько тесно связано с жизнью, что часто роль и место компьютеров уже не осознаётся, не воспринимается как нечто новое, необычное. Сейчас компьютеры осуществляют управление источниками энергии, им доверено наведение и запуск летательных аппаратов (от самолётов до атомных бомб и космических кораблей), они осуществляют управление потоками денег в банках. Все процессы, которые управляются компьютерами, настолько многообразны и значительны, что выход их из строя может повлечь за собой серьёзные неприятности для жизни. К сожалению, этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

2 стр., 690 слов

Праздники сегодня и вчера: влияние праздника на личность человека

... развития. Столь же вредной оказывается гипертрофия праздничной фазы, искусственно (особенно в жизни эксплуататорских классов) раздутой и потому пустой, поверхностной, декоративно-развлекательной, культурно бесплодной. Организаторам ... и полезным. Подводя итоги, можно сказать, что праздник оказывает влияние на социализацию личности, а дарение и получение подарков – на психическое состояние.  

Информационная среда (ноосфера), играет всё большую роль в жизни человека. С недавних пор большое значение в ней приобрело «киберпространство» — Интернет. Узнав о возможностях Сети, многие стремятся к общению через «киберпространство». Существование в нём для многих становится новым источником силы, статуса и самоуважения. Возможно, что человек сразу оценил и быстро принял Интернет, потому что киберпространство во многом похоже на современный мир:

Загадочность и непредсказуемость Интернета напоминает неопределённость и изменчивость мира.

Построенное по принципу гипертекста (возможность выйти из одного текста в другой) виртуальное пространство, возможность «игры» с ролями в Интернете во многом напоминает реальность, которая требует от человека постоянных переключений на различные ситуации;

Неискренность, замаскированность самого себя в Интернете похожа на маски. И в Интернете и в реальном мире успеха добивается только тот, кто творчески подходит к своим действиям.[3]

Основные виды деятельности в Интернете — общение, познание и игра (развлечение).

Каждое из этих занятий обладает свойством приковывать к себе всё внимание человека. Часто Интернет не оставляет ни времени, ни сил, ни желания на что-то другое. Общение в Сети для этих людей становится предпочтительнее, чем в жизни… У них возникает феномен (или заболевание, или синдром) «зависимости от Интернета», или «Интернет-аддикции» (Internet Addiction Disorder, или IAD).

Зависимость от Интернета реально существует. При этом она не подчиняется закономерностям формирования других зависимостей (от алкоголя, никотина, пищи, деструктивного культа).

Для формирования большинства зависимостей требуются годы. Интернет-аддикция по скорости образования почти равна наркотической. 25% аддиктов приобрели зависимость в течение полугода после начала работы в Интернете, 58% — в течение второго полугодия, а 17% — вскоре по прошествии года. [4]

Закономерности общения в Интернете.

Основные формы общения в Интернете — телеконференция, чат (IRC — Internet Relay Chat), MUDs (multi-user dimension) и e-mail (электронная почта).

Наиболее интерактивными средами общения считаются чаты и MUDs. В них люди общаются непосредственно в Сети (on-line).

Наименее интерактивные — телеконференции и e-mail. Здесь общение происходит в режиме off-line. Чат — общение друг с другом непосредственно, на любую тему, интересную самому себе. Очень редко бывают тематические чаты. MUDs — это игра, в которой пользователи объединены в одном виртуальном пространстве. Общение происходит on-line, но отличается целью — стремлением выиграть. В конференции общение происходит опосредованно, вокруг определенного предмета (например, о Windows).

7 стр., 3376 слов

Межкультурная коммуникация в электронной среде и поиск информации ...

... выкладки из телеконференций по вопросам взаимодействиякультур посредством сети Интернет. Методологическойбазой явились работы Дж. Шейлза по ... успех или провал в деятель­ности и жизни личности. Процессинтеграции России в междуна­родное экономическое ... компьютеров вне зависимости от географического положения,временных, государственных, и многих других границ. Интернет стал символомконца ...

Особенности общения через Интернет:

1. Анонимность и невидимость.

За счёт этого теряют значение те средства общения, которые «остаются за словами». Физическое отсутствие приводит к тому, что чувства можно скрывать или показывать отсутствующие переживания. Теряет значение пол, возраст, социальный статус, внешняя привлекательность, умение общаться. Поэтому, по мнению самих пользователей в Интернете «легче вести серьезный разговор», «люди реже обижаются, потому что там это бессмысленно — все равно не видно, как ты обижаешься», «можно общаться с непривлекательными (внешне) людьми, и их уродливость не мешает общению», «можно говорить на равных с человеком значительно старше тебя, и это не мешает общению, хотя ты знаешь, что он старше».

Хотя иногда можно получить сведения анкетного характера и фотографию собеседника, они недостаточны для восприятия личности. Кроме того, из-за сокрытия или искажения информации, возникает раскрепощенность, ненормативность и безответственность. Человек в Сети проявляет свободу высказываний и поступков. Это доходит до оскорблений, нецензурных выражений, сексуальных домогательств. Границы отсутствуют, так как риск разоблачения и отрицательной оценки окружающими минимален.

2. Добровольность и желательность контактов.

Пользователь добровольно завязывает контакты или уходит от них, он может прервать их в любой момент.

3. Затрудненность невербального, эмоционального компонента общения.

4. Стремление к эмоциональному наполнению текста.

Это выражается в создании специальных значков для обозначения эмоций — «смайликов» или в описании эмоций словами (в скобках после основного текста послания).

5. Стремление к нетипичному поведению.

Зачастую пользователи представляют себя с иной стороны, чем в условиях реальной жизни, проигрывают не реализуемые роли, сценарии поведения. Можно создавать о себе любое впечатление по своему выбору, быть тем, кем захочешь, конструировать своё «Я» по своему выбору. «В виртуальной среде Вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у Вас нет ограничений характерных для материального мира» (Kelly).

Существует поговорка WWW-навигаторов, которая в переводе на русский язык звучит: «В Интернете никто не знает, что Вы — собака».

Причины обращения к Интернет как инструменту общения:

Неудовлетворённость общением в жизни. В подобных случаях, если нормализуется реальное общение, пользователи теряют интерес к Интернету.

Возможность реализации качеств личности, проигрывания ролей, переживания эмоций, по тем или иным причинам недостижимым в жизни.

В основе деятельности пользователей Интернета лежат следующие мотивы:

1 стр., 469 слов

Интернет-зависимость — новая форма аддиктивного поведения у подростков

... качества жизни людей, но и порождает новые проблемы, откладывание решения которых грозит значительными последствиями для психического здоровья общества. Список литературы А.Ф.Шайдулина. Интернет-зависимость - ... факторов - широкое распространение домашних компьютеров, легкость подключения к интернет-сети, компьютеризация школьных и студенческих программ обучения, большое количество компьютерных клубов ...

деловая мотивация

познавательная мотивация

мотивация сотрудничества

мотивация самореализации

игровая мотивация

мотивация в сочувствии и принятии

мотивация самоутверждения

коммуникативная мотивация

Возможность самовыражения личности в Интернете.

Для большинства Интернет — это не столько источник получения информации, сколько способ выразить себя. Экспериментирование с самовыражением в Сети может быть и самопознанием, а может быть и «уходом» от реального мира.

Анонимность, ограниченное восприятие собеседника (невидимость) и безопасность дают уникальную возможность экспериментирования с самовыражением. Это возможность создать новую, виртуальную личность. В ней можно полностью изменить внешний облик, устранить нежелательные признаки. Невидимость даёт возможность «убежать из собственного тела». А в реальной жизни, как известно «встречают по одёжке». Предпочтение анонимности в Сети может быть следствием неудовлетворённости своим истинным обликом в жизни и желанием избавиться от нее. Это те стороны реального «Я», которые в виртуальном общении можно убрать или изменить — пол, возраст, социальный статус, этническая принадлежность, внешняя привлекательность.

Основная особенность конструирования виртуальной личности — возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе. Некоторые пользователи Сети выдвигают на первый план одни свои признаки, а другие признаки намеренно скрывают. Они представляют такие «факты», которые скорее желаемы, чем действительны. В результате можно создавать сетевой образ самого себя полностью по своему выбору. Часто этот образ отличается от реального.

Желание создавать виртуальные личности может быть связано с тем, что реальный мир не предоставляет возможностей для проявления различных частей личности. Другой вариант — настоящая жизнь слишком «ролевая», нормативная. И то и другое порождает желание создавать виртуальные личности, отличные от разрешённых. То есть, если реальное общество ограничивает возможности самореализации человека, у него появляется мотивация создания виртуальных личностей в Интернете. Если же человек полностью реализует все аспекты своего Я в реальном общении, у него нет желания создавать виртуальные личности. Выдумывание виртуальных личностей также может носить возрастной характер и быть связано с самоопределением. [5]

Виртуальная личность имеет имя — «nick» , «label». Ники могут быть литературными или киногероями (Муми-Тролль, Шварц, Дракула, Остап Бендер, Гримлин, Гендальф).

Есть эпатирующие публику, панковские ники — Скотина, Тварь. Часто ник отражает некий социальный статус, термины компьютерной техники и программирования техники (MD)… Но конечно, преобладают человеческие имена и клички.

Ещё многообразнее, чем имя, способы самовыражения виртуальных образов. Как представить себя в Сети зависит от типа личности. Виртуальное самовыражение отражает желания, неудовлетворенные в реальной жизни по разным причинам. Но, помимо этого, виртуальное самовыражение может быть связано с особенностями самого Интернета. Оно должно быть выразительным и оригинальным, иначе можно оказаться незамеченным. На самом деле в Интернете никто не хочет быть полностью анонимным — абсолютно невидимым, без имени, идентичности или межличностного взаимодействия вообще. Хулиганское поведение — это способ реакции на анонимность. Оно отражает потребность выделиться, быть замеченным, хотя бы даже в негативной форме. Для таких людей это лучше, чем быть анонимным, незамеченным, невидимым, то есть, никем.

Наиболее яркие проявления экспериментирования со своим «Я»- виртуальная «смена пола» и девиантное (хулиганское) поведение в Сети.

Виртуальная «смена пола»; очень широко распространена в Интернете. Причём она не обязательно связана с гомосексуализмом или трансвестизмом. Это может быть желание контроля над другими людьми, выражение подавленной части своей личности, которые человек не может выразить в реальности.

Могут быть и другие возможные причины смены пола (Suler):

Мужчины могут принимать женскую роль, чтобы исследовать отношения между полами.

Смена пола может отражать желание ««быть и тем и тем».

Смена пола может объясняться стремлением к приобретению нового опыта.

Виртуальное самовыражение может удовлетворять потребность в признании и силе. Для этого люди создают такую виртуальную личность, которая соответствует их идеалу. Она замещает плохое реальное «Я». В Сети можно демонстрировать агрессию, скрываемые в жизни взгляды и желания. Она даёт возможность показывать подавленные части личности, удовлетворять запретные сексуальные потребности, виртуально контролировать людей и манипулировать ими.

Помимо неудовлетворенности реальным обликом виртуальная личность может создаваться для выражения различных сторон своего многогранного «Я». При этом она служит для выражения многогранных частей личности.

Виртуальные личности создаются и для того, чтобы испытать новый опыт. А известно, что желание пробовать себя в новых ролях, испытывать новый опыт — свойство развивающейся личности.

Что же такое компьютерная зависимость?

Это навязчивое желание включить компьютер и неспособность его выключить. Человек способен провести в виртуальной реальности от 5 до 20 часов в сутки. В мире отмечено несколько случаев смертей заядлых интернет-игроков, которые не в силах были оторваться от игры в течение нескольких суток.

По различным оценкам, на сегодняшний день диагноз «компьютерная зависимость» можно поставить 10% населения земного шара. Наши психиатры полагают, что среди жителей страны этой болезнью страдают 4-6%.

Впервые диагноз «компьютерная зависимость» был поставлен американскими врачами еще в конце восьмидесятых годов.

Ее основные симптомы – это:

Непреодолимая тяга к игре, программированию, работе, связанной с компьютером,

Пристрастие к поиску информации в сети,

Чрезмерное увлечение так называемым интернет-серфингом, то есть переходам по ссылкам с сайта на сайт,

Навязчивое желание играть в сетевые игры, делать покупки исключительно в интернет-магазинах,

Стремление к частой проверке своего почтового ящика,

Постоянное ожидание того момента, когда можно будет сесть за компьютер,

Подавленное настроение, раздражительность и депрессия в том случае, если то не удается сделать,

Патологическое увлечение чатами, форумами и социальными сетями. Пример тому – «Одноклассники», когда работа в офисе заменяется общением с виртуальными собеседниками.

Интерне́т-зави́симость (пишется с маленькой буквы через дефис; англ. Internet аddiction, IA или англ. Internet аddiction disorder, IAD) — психическое расстройство, навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета. Интернет-зависимость является широко обсуждаемым вопросом, но её статус пока находится на неофициальном уровне: расстройство не включено в официальную классификацию заболеваний DSM-IV.

В самых запущенных случаях зависимый человек перестает обращать внимание на свой внешний вид, гигиенические потребности и необходимость принятия пищи.

Чем угрожает компьютерная зависимость? Может быть, это достаточно безобидное явление?

Разумеется, компьютерная зависимость не столь социально опасна, как алкоголизм или наркомания. Но вред личности она способна нанести не меньший.

У человека, по своей воле прикованного к компьютеру, начинаются проблемы с реальностью. Нарушается социальная адаптация, становится трудно находить общий язык и общие темы с другими людьми. Многие социально значимые вещи, такие как учеба, карьера, работа, семья перестают волновать. Происходит негативное влияние на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую сферы деятельности.

К психическим проблемам приплюсовываются головные боли, скачки давления, резь в глазах, ломота в костях.

В наиболее тяжелых случаях человек, отлученный от компьютера, чувствует настоящую «ломку», как наркоман, не получивший «дозу».

Особенно опасна компьютерная зависимость у детей и подростков. Играя в игры, подчас жестокие, молодежь начинает воспринимать жизнь как компьютерную «стрелялку» или «бродилку». Практически во всех играх есть такая функция, как восстановление героя. Таким образом, у подростка формируется убеждение, что все действия в жизни можно «откатить» назад. Это приводит к социальной дезадаптации, чувству вседозволенности, небольшой ценности как своей, так и чужой жизни.

Увлеченность компьютером может привести к равнодушию к окружающему миру – ведь на экране монитора и краски ярче, и пейзажи более завораживающие.

Каковы причины компьютерной зависимости?

Это нарушение процессов обмена информацией,

Скрытая или явная неудовлетворенность окружающим миром,

Невозможность самовыражения,

Нарушение социальной адаптации.

Естественно, что со всеми этими проблемами поможет справиться только квалифицированный психолог, а в тяжелых случаях – психиатр. Самолечение в данном случае не будет иметь никакого эффекта.

Что касается помощи окружающих и самопомощи, то специалисты считают, что тут только один выход: больше внимания уделять реальности.

3. Типы психологической компьютерной зависимости

Выделено пять главных подтипов основного диагноза “интернет-зависимость”, которые характеризуют, к чему именно пристрастился человек: киберсекс, виртуальные знакомства, пристрастие к онлайновым биржевым торгам и азартным играм, навязчивый серфинг, наконец, один из самых популярных случаев, пристрастие к компьютерным играм. Для успешного лечения необходимо, чтобы человек осознал, что он болен, после чего предпринимаются попытки избавить пациента от его сексуальных комплексов, которые часто являются следствием комплекса неполноценности. Также весьма эффективным оказывается переключение внимания человека на его семью или обучение различным социальным навыкам. Нами была утверждена лечебная программа, направленная на основные проблемы, с которыми сталкивается интернет-зависимый человек.

Термин «зависимость» (addiction) был заимствован из лексикона психиатров для облегчения идентификации проблемы Интернета путем ассоциации ее с характерными социальными и психологическими проблемами. Всего может наблюдаться от 1 до 10 симптомов, в которые входят чрезмерное время, проводимое в сети, увеличивающееся беспокойство при нахождении в реальном мире, ложь или скрывание количества времени, проведенного в киберпространстве или же вялое функционирование в реальном мире. Частично это исследование доказывает, что злоупотребление Интернетом ведет к социальной изоляции, увеличивающейся депрессии, распаду семьи, неудачам в учебе, финансовому неблагополучию и к потере работы.

Такие заболевания часто являются либо следствием наркотической или алкогольной зависимости, либо наоборот, такая зависимость следует за пристрастием к Интернету.

«Интернет-зависимость» — это широкий термин, обозначающий большое количество проблем поведения и контроля над влечениями. Основные пять типов, которые были выделены в процессе исследования, характеризуются следующим образом:

Киберсексуальная зависимость – непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом.

Пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети.

Навязчивая потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.

Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) — бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам.

Компьютерная зависимость — навязчивая игра в компьютерные игры (стрелялки – Doom, Quake, Unreal и др., стратегии типа Star Craft, квесты)

Качественный анализ показал, что главенствующим фактором, благодаря которому все эти явления получили широкое распространение, является анонимность личности в Сети. Особенно анонимность увязана с четырьмя главными расстройствами:

Усиление различных отклонений от нормы, ложь и даже совершение криминальных действий типа просмотра и скачивания непристойных или же вовсе запрещенных картинок (детская порнография), которые широко распространены на многих сайтах. Важно чтобы люди, которые развлекаются просмотром подобных изображений, тем самым, удовлетворяя свои сексуальные фантазии, не пытались контактировать с детьми в реальной жизни. Такое поведение очень часто начинается как любопытство и заканчивается как влечение. В таких случаях показана психотерапия, направленная на нормализацию сексуальных влечений с целью уменьшения потенциального риска.

Виртуальный мир, в котором человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни создает угрозу для успешности реальной жизни. В подобных случаях используется персональная психотерапия, целью которой является уменьшение желания сбежать из реального мира.[6]

Интерактивные компоненты сети облегчают создание кибер-зависимости, которая негативно влияет на внутрисемейные отношения и стабильность семьи как таковой, что в первую очередь ведет к отдалению людей в реальной жизни и к разводу. В этом случае применяется индивидуальная и семейная терапия, в процессе которой супруги работают вместе над примирением и воссозданием семьи после измен в сети.

Возможность создания альтернативных он-лайн персонажей, в зависимости от настроения и желания самого пользователя, что создает возможность уйти от реального мира с его эмоциональными проблемами (например, стресс, депрессия, беспокойство), или же от простых жизненных сложностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица, расстройства в семье).

Мгновенное бегство в фантастический мир Интернет служит поддержкой для привыкания, за которым следует ухудшение настроения и психологические разногласия, которые лечатся психотерапией и, в случае необходимости, фармакологическим вмешательством.

Модель ACE (Accessibility, Control, and Excitement), разработанная японским доктором Кимберли Янг в 1999 году, объясняет как доступность, контроль и возбуждение играют главные роли в развитии интернет-зависимости. Согласно модели, влечение к Интернету развивается благодаря трем главным факторам:

Доступность информации, интерактивных зон и порнографических изображений.

Персональный контроль и анонимность передаваемой информации.

Внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень доверия к общению в он-лайн. Модели подобные этой упрощают понимание основных проблем и позволяют более эффективно планировать курс лечения.

Наиболее важно, насколько часто посещают Интернет маленькие дети. Дело в том, что наблюдается рост он-лайн-педофилии, что связано с определенным риском по отношению к детям. К тому же надо отметить, что для постановки диагноза “педофилия” не требуется никаких примеров приставания к детям, а вполне достаточно того факта, что кто-то развлекается различными сексуальными фантазиями, касающимися детей. К тому же неуклонно растет количество скачанных запрещенных картинок. С точки зрения психологии очень важно отслеживать связь между просмотром детской порнографии и реального риска приставания к детям. И, наконец, необходимо ограничение подобной информации до простых примеров, исключение возможности попадания на подобные страницы случайно, улучшения метода поиска в сети и обязательное предупреждение при попадании на подобные сайты.

Постановка правильного диагноза зачастую осложняется тем, что пока не существует официально утвержденных критериев для определения степени привязанности к Интернету, тем не менее, уже создана система критериев, представленная в четвертом издании книги Американской Психиатрической Ассоциации под названием “Диагностический и статистический справочник по психическим расстройствам”. Из всех диагнозов, описанных в этой книге, как наиболее близкую модель можно использовать “патологическое влечение к азартным играм”. Если следовать этой модели, то привыкание к Интернету можно определить как расстройство волевого контроля, не вызванное химическими веществами. Для наглядности доктор Янг в 1996 году разработала краткий тест, с помощью которого можно определить степень зависимости от Интернета.

Чувствуете ли Вы себя озабоченным Интернетом (думаете ли Вы о предыдущих он-лайн сеансах и предвкушаете ли последующие)?

Ощущаете и Вы потребность в увеличении времени, проведенного в Сети?

Были ли у Вас безуспешные попытки контролировать, ограничить или прекратить использование Интернета?

Чувствуете ли Вы себя усталым, угнетенным или раздраженным при попытках ограничить или прекратить пользование Интернетом?

Находитесь ли Вы он-лайн больше, чем предполагали?

Были ли у Вас случаи, когда Вы рисковали получить проблемы в работе, учебе или в личной жизни из-за Интернета?

Случалось ли Вам лгать членам семьи, врачам или другим людям, чтобы скрыть время пребывания в Сети?

Используете ли Вы Интернет для того, чтобы уйти от проблем или от дурного настроения (например, от чувства беспомощности, виновности, раздраженности или депрессии)?

Пациент считается интернет-зависимым в случае пяти или более положительных ответов на эти вопросы.

Несмотря на то, что Интернет является идеальным исследовательским инструментом, у студентов появляются проблемы с учебой потому, что они посещают не относящиеся делу сайты, часами болтают в чатах, беседуют со знакомыми и играют в интерактивные игры вместо занятий. У них появляются проблемы с выполнением домашних заданий, подготовке к экзаменам. Очень часто они не могут сами контролировать время, проведенное в Сети, и поэтому не высыпаются после ночей, проведенных в Интерете.

Брак, отношения между родителями и детьми и близкая дружба также становятся жертвами Интернета. Время, проведенное с реальными людьми, зачастую становится меньше времени, проведенного в обществе компьютера. В начале зависимость проявляется в том, что вместо занятий такими обычными делами, как стирка, подстригание газона или посещение магазинов, люди сидят перед компьютером. Эти повседневные заботы игнорируются точно так же, как и забота о детях. Например, одна мать забыла забрать ребенка из школы после окончания занятий, приготовить ему обед и уложить его спать из-за того, что все ее время было занято Интернетом.

Близкие люди первыми осознают, что Интернет завладел разумом человека и поначалу надеются, что это вскоре пройдет само. Тем не менее, когда ничего не меняется, начинается использование аргументов против чрезмерного времени, проводимого в Интернете. К сожалению, чаще всего это приводит к обратному эффекту. Зависимый становится озлобленным и старается защититься от всех, кто пытается ограничить использование Интернета. Например, следуют такие стандартные фразы, как «У меня нет проблем» или «Я просто отдыхаю, не мешай мне» — это все является признаком установившейся зависимости. Ну и, наконец, подобно алкоголикам, которые скрывают свою потребность в алкоголе, люди начинают лгать о количестве времени, проведенном в Интернет. Все это рано или поздно подрывает близкие отношения в семье или между друзьями.

У зависимых людей появляются проблемы связанные с работой, например, когда они используют рабочий доступ в Интернет в своих личных целях. Современные системы фильтрации и контроля позволяют начальникам следить за использованием Интернета служащими. В одной большой компании были очень удивлены, узнав, что всего лишь 23% трафика приходится на работу. Однако такие преимущества Интернета, как предоставление множества данных, начиная от, функции коммуникаций и, тем не менее, перевешивают все возникающие негативные эффекты. Но непродуктивное использование он-лайн времени создает проблемы не только у работодателей и руководящих менеджеров, но и у самих интернет-зависимых служащих. Часто начальство не знает, как ограничить привычку своих подчиненных к Интернету и угрожают увольнениями и санкциями, что в свою очередь приводит к стремительному снижению доверия между сотрудниками.

Физический вред здоровью от интернет-зависимости не столь очевиден, как, например, цирроз печени при алкоголизме или высокая вероятность удара при использовании кокаина. Риск для здоровья при использовании Интернета минимален, но заметен. Обычно зависимые люди стараются пользоваться Интернет откуда угодно при малейшей возможности, причем отдельные сеансы могут достигать пятнадцати часов. Попытки реализовать свое влечение в условиях ограничений по времени приводят к возникновению тенденции засиживаться в Интернете по ночам. Зависимый человек обычно встает позже остальных и использует Интернет до двух, трех или четырех часов ночи, после чего, например, до шести утра делает необходимую работу. В самых крайних случаях присутствует употребление кофе и других тонизирующих средств для того, чтобы прогнать сон. Такие бессонные ночи способствуют появлению постоянной усталости и ослаблению иммунной системы человека, после чего резко повышается вероятность заболевания. Вдобавок, сидячий образ жизни может привести к возникновению проблем с позвоночником, а неправильное освещение в ночные часы — к различным заболеваниям глаз.

Опросы свидетельствуют, что вопреки вредным последствиям интернет-зависимости, примерно 54% больных не хотят уменьшить время, проводимое в он-лайн. Часть из них считают себя окончательно “подсевшими” на Интернете и неспособными бросить эту привычку. Оставшиеся 46% совершили несколько безуспешных попыток избавиться от зависимости. Обычно в этих случаях применялось ограничение самого себя некоторым временным лимитом, но эти люди были не в состоянии соблюдать установленные для себя ограничения. После чего наступали попытки вообще отключиться от Интернета, выбросить модем или же вообще демонтировать компьютер с целью оградить себя от использования Сети. К сожалению, почти все через некоторое время осознавали, что не могут жить без Интернета долгое время, подобно курильщикам, у которых возникает потребность в сигарете через некоторый промежуток времени. Они возобновляли подключение к Сети, покупали новый модем и собирали обратно компьютер, чтобы опять часами просиживать в Интернете.

Наиболее разрушительным это оказалось для семейных отношений. У зависимого человека начинают появляться новые он-лайн знакомые. В большинстве случаев общение с он-лайн друзьями выглядит весьма волнительно и часто приводит к романтическим беседам или к занятиям киберсексом. Киберсекс и романтические беседы представляются в виде безобидных развлечений, ведь люди могут жить за тысячи миль друг от друга. При всей своей кажущейся безобидности подобные развлечения оставляют мало времени для общения с реальными людьми. Наконец, зависимые продолжают уже эмоционально разрывать свои отношения с реальными людьми и сознательно, все больше и больше, погружаться в виртуальный мир.

Киберсексуальное влечение стало специфическим подтипом интернет-завсимости. Изначально это просмотр порнографии и/или занятие киберсексом. Опросы показали, что мужчины обычно предпочитают смотреть порнографию, а женщины — заниматься киберсексом.

Трудно представить, что муж, который никогда не посещал магазины для взрослых, станет скачивать непристойные картинки. Или жена, у которой никогда в мыслях не было позвонить в службу секса по телефону, будет посещать эротические чаты или заниматься сексом по телефону с мужчиной, с которым она познакомилась в Интернете. Также трудно поверить, что счастливые браки, длившиеся 15, 20 или даже 25 лет, заканчивались разводом после всего лишь трех-четырех месяцев киберзависимости. А ведь подобные случаи уже далеко не редкость и их количество продолжает увеличиваться.

Особенности Интернета, как коммуникационной среды, создают весьма привлекательные условия для занятий виртуальным сексом и предпосылки возникновения зависимости от этого влечения.

Во-первых, анонимность электронных связей позволяет многим тайно посещать эротические чаты, не боясь быть узнанным или пойманным супругом (ой).

Анонимность сохраняет в тайне место жительства, работы и местонахождения, которые нельзя отследить даже при желании. Обычно кибер-зависимость начинается в чатах, где люди могут общаться в реальном времени, подписываясь выдуманными именами. Именно анонимность и приватность посылаемых сообщений могут стать первыми шагами к возникновению кибер-зависимости. Очень скоро безобидные беседы могут превратиться в эмоциональные разговоры, которые перерастают в виртуальную измену.

Во-вторых, удобство интерактивных приложений (ICQ, чаты или ролевые игры) оказываются очень простым способом для общения с другими людьми и для достаточно близкого знакомства. Это может начаться как простой обмен письмами или общение в чатах, но в последствии быстро перерасти в киберзависимость, тайные телефонные звонки и реальные сексуальные отношения. Бывает, что любопытная жена или муж тайно заходят на чат под псевдонимами вроде MarriedM4Affair, Cheating Wife (“неверная жена”) или Lonely Husband (“одинокий муж”) лишь для того чтобы поразиться безнаказанности других, участвующих в виртуальной измене, которая и не кажется изменой из-за отсутствия физического контакта. Следует насторожиться, если муж вдруг начинает требовать секретности при нахождении в Интернете, или когда внимательная, нежно любящая мама часами проводит время у компьютера вместо того, чтобы заниматься детьми.

Многие люди ошибочно считают, что для совершения кибер-измены необходимо получение удовлетворения от занятия кибер-сексом. Исследования показывают, что это не так. Жена, которая чувствует себя одинокой, может спастись от этого одиночества в разнообразных чатах, где она окружена множеством своих кибер-любовников. Сексуально неудовлетворенный муж может трансформироваться в горячего любовника, за которого будут драться все женщины. В то время как сексуальные ощущения будут подкреплять начальное влечение, более мощный стимул – возможность бегства от реальной жизни с ее стрессами, будет завлекать человека в виртуальный мир фантазий. Судебная система уже согласилась со значимостью Интернета в сфере психических заболеваний. Например, в одном из дел было доказано, что распространение порнографии в Сети являлось не столько желанием удовлетворить свои потребности, сколько бегством от реального мира.

Как распознать появление у человека киберсексуальной зависимости? В отличие от открытой (физической) измены, поймать супруга при занятии киберсексом намного труднее. Здесь поможет выявление первых признаков для того, чтобы потом ориентироваться в ситуации и совершать обдуманные поступки.

Изменения в режиме сна — чаты и другие места встреч в виртуальном мире оживают ближе к ночи, поэтому неверному супругу придется задерживаться допоздна, чтобы участвовать в этом. Часто такие люди отправляются в постель уже утром, или наоборот, встают на несколько часов раньше, чтобы обменяться романтическими письмами со своими партнерами.

Потребность в скрытности — если кто-то начинает лгать в реальной жизни, то это может быть симптомом того, что он пытается скрыть свои виртуальные отношения от семьи. В первую очередь это может выражаться в попытках организовать секретность вокруг компьютера и информации. Компьютер может быть перенесен в дальний угол комнаты, заперт на ключ. Также должна насторожить смена паролей и любое другое окружение его секретностью. Если такого человека потревожит в то время, когда он будет находиться он-лайн, то это может вызвать у него злобную или защитную реакцию.

Игнорирование домашних забот — с возрастанием времени, проведенного он-лайн, время, отведенное на выполнение домашних обязанностей, уменьшается, и они часто остаются невыполненными. Это не является автоматическим знаком кибер-зависимости, но если посуда остается невымытой, белье невыстиранным, то это должно послужить знаком, что внимание человека обращено на что-то другое. Обычно в семьях обязанности разделены между ее членами, и их невыполнение означает, что, возможно, у человека возникли какие-то посторонние отношения, которые он ставит выше семейных.

Очевидная ложь — сюда можно отнести такие моменты, как скрывание счетов от провайдера, телефонных счетов за звонки кибер-любовникам и ложь о необходимости использовать Интернет в таком большом объеме. Многие лгут, чтобы скрыть свои виртуальные связи.

Изменения в характере — у кибер-зависимых людей наблюдаются заметные отличия в настроении, поведении по сравнению с поведением до начала использования Интернета. Например, нежная и ласковая жена может стать холодной и безучастной, а веселый и жизнерадостный муж — спокойным и серьезным. Если их спросить о таких изменениях, то ответом, скорее всего, окажется какое-нибудь рациональное объяснение или же ответа не будет вовсе. Для людей, которые пристрастились к Интернету, подобные разговоры будут казаться лишь досадной помехой, которая мешает им проводить время так, как они хотят.

Потеря интереса к сексу — некоторые киберзависимости превращаются в занятие сексом по телефону и другие сексуальные развлечения. Когда кто-то из супругов неожиданно теряет интерес к сексу, это может быть индикатором того, что появился какой-то другой выход сексуальных эмоций. Это может выражаться в вялости, безразличию к ухаживаниям и потере энтузиазма.

Общее безразличие к семейным отношениям — эти люди просто не хотят участвовать в семейной жизни, предпочитая ей Интернет. Они выполняют свои обязанности как какие-то ритуалы безо всякого интереса. Они избегают говорить о каких-либо долгосрочных планах, не получают удовольствия от совместных поездок на природу. Часто они проводят свое время с кем-то другим и все их мысли сосредоточены на своих кибер-партнерах, а не на реальных людях.

Интернет-зависимость и киберсексуальное влечение в частности обычно являются симптомами скрытой проблемы, которая присутствует в семье еще до того, как Интернет вошел в жизнь супругов. Эта проблема может включать в себя:

недостаточное общение,

сексуальная неудовлетворенность,

разногласия в подходах к воспитанию детей,

отказ он поддержки семьи и друзей,

финансовые проблемы.

Это обычные проблемы для любой семьи. Присутствие подобных факторов увеличивает возможность возникновения кибер-звависимости. Когда два человека беседуют через Интернет, то это комфортно и приятно – зачастую приятней, чем при реальном общении. Кибер-любовники могут печатать романтические нежные сообщения, живя за тысячи километров друг от друга, но в реальной жизни быть грубыми, агрессивными или просто неприятными людьми. Пока что электронные средства собственная фантазия могут реализовать все те романтические чувства, которых людям не хватает при общении с реальными собеседниками.

После того, как кого-либо из супругов удается избавить от кибер-зависимости, главной целью семейной терапии становится восстановление доверия и теплой обстановки в семье. Знание тревожных симптомов, приведенных выше, поможет вовремя заметить возникновение кибер-зависимости. Семьи с проблемами наиболее подвержены риску. Виртуальные отношения легко возносятся в ранг идола, что впоследствии разрушает отношения семейные и усиливает старые проблемы. Чтобы спасти такие семьи, психологи должны помочь супругам воссоздать атмосферу интимности и доверия. При этом надо аккуратно обратить особое внимание на роль компьютера в семейных неудачах.

Интернет сам по себе нейтральное средство, изначально предназначавшееся для научно-исследовательских и военных целей. Сейчас дискуссия о вреде Интернета достаточно серьезна. Рассмотрение глобальной Сети с этой точки зрения является новым феноменом, который почти не изучен. Некоторые психиатры недостаточно осведомлены в этой области и не могут понять сложность этой опасной зависимости. С другой стороны, влияние Сети на личную жизнь может быть минимальным.

4. Игровая наркомания (зависимость от компьютерных игр).

Как отражается на психике, особенно детской, увлечение компьютерными играми?

Смотря, какими играми и, смотря, сколько времени ребенок проводит за компьютером.

Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр — как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание.

Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис.

Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром — строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото.

Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест». Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего — разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия.

Такие игры могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события — например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир.

Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают — что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками».

Вид на экране, как правило, соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача — уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной.

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» — игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения.

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр.

Постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.).

Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, происходит некоторая идентификация игрока с героем игры, однако, игра не располагает для полного «вхождения» в роль, а игровая мотивация в данном случае основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры. Иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

  1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если, в случае с последними, человек, в критические секунды жизни своего героя, может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

  1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.[7] 

Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости.

Мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого, человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).

Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. Этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Что  касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания. [8]

Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

И так, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную. [9]

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.[10] 

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а, следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

5. Вывод

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Все компьютерные игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Основополагающими  считаю  следующие положения:

Ролевые игры необходимо отделять от неролевые, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

Исходя из этого, психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

Уход от реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Самый простой и доступный способ решения зависимости это приобретение другой зависимости. Любовь к здоровому образу жизни общение с живой природой, творческие прикладные увлечения, такие как рисование, как правило, выводят человека из зависимости.

 Врачи пока в самом начале пути коррекции и профилактики компьютерной зависимости. В практике используется медикаментозное и психотерапевтическое воздействие, что позволяет избавить больного от патологического влечения.

Многие после курса лечения опять «срываются». Остается проблема взаимоотношений с родителями и сверстниками, обретения смысла жизни. Родители, педагоги, психологи должны предложить ребенку альтернативу, эмоционально не менее привлекательную, но социально приемлемую и не угрожающую психическому и физическому здоровью.

У ребенка с разносторонними интересами и широким кругом друзей не разовьется компьютерная зависимость. Если ребенок посещает спортивную секцию, музыкальную школу, берет уроки хореографии или что-то другое — в зависимости от его увлечений, которые родители должны увидеть и помочь их развить,  компьютер для ребенка станет не манией, а другом и помощником.

По моему мнению, для решения проблемы компьютерной зависимости необходимо проведение более масштабного исследования с привлечением психологов, врачей и других специалистов. В связи с этим необходима разработка хорошей комплексной методики, позволяющей рассчитать все необходимые показатели, позволяющей быстро и надежно получать практически значимые и научно обоснованные результаты.  Только при объединении усилий по борьбе с зависимостью подростков от компьютеромании можно достичь существенных положительных результатов. В этом заключается сложность решения проблемы.

Таким образом, можно сделать  вывод о необходимости дальнейшего, углубленного изучения компьютерной Интернет-зависимости как модели психических расстройств, связанных с применением средств массовой коммуникации, с использованием нейрофизиологических и нейропсихологических средств, а также анализа единичных случаев в психотерапевтической практике.

Думается, со временем встанет вопрос и о законодательных актах, направленных на сдерживание явления компьютеромании. Хотя практика всегда опаздывает — необходимо накопление фактов, требующих соответствующей оценки. Компьютерная электронная наркомания еще не признана даже наркоманией. Но со временем придется это сделать.

О необходимости таких действий предупреждали писатели-фантасты еще лет тридцать тому назад. К примеру, А. и Б. Стругацкие в романе «Хищные вещи века» описали слег — наркотическое действие звуков определенной частоты, извлекаемых из обыкновенного радиоприемника путем не совсем обычного применения обычных электронных схем, и показали социальные последствия его. (Хотя конкретно компьютерная наркомания у них не описана. Упомянуты — в другом их произведении — только игры с ЭВМ в шашки. Пока как явление забавное и безобидное. Практика не поставила перед фантастами этот вопрос, ведь литераторы — если они не наркоманы, а здоровые люди, — живут тоже в реальном мире).

Литература

Казарян Н. Р., Тундалева В. С., Краснова С.В. Как справиться с компьютерной зависимостью.- ЭКСМО 2008 г.

Зорин К. Одержимые». Зависимость: компьютерная, игровая, никотиновая…- Русский Хронографъ , 2007 г.

Шишова Татьяна. Подсказки для родителей. Чтобы ребенок не был трудным,- РЕЧЬ,  2008 г.

Л. Б. Шнейдер. Девиантное поведение детей и подростков,- Академический проект, Гаудеамус, 2007

О`Флинн Л. Оранж Т. Руководство для родителей: Как преодолеть зависимость от телевизора и компьютерных игр (пер. с англ. Щабловой Н.),- Диля , 2007 г.

Войскунский А. Е. Развитие речевого общения как результат применения Интернета // Конференция «Социальные и психологические последствия применения информационных технологий» (01.02.2001 — 01.05.2001).

Гусейнов Г. Другие языки. Заметки к антропологии русского Интернета: особенности языка и литературы сетевых людей, 2000.

Ценев Вит. Поколение Net, 2002.

http://psyberia.ru/mindterritory/net

Интервью с Алексеем Цветковым // Литературное кафе в Интернете, 2001.

Шахова Н. Время собирать ошибки // Известия, 28.11.2002, с.6.

Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.

Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.

Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета http://www.games.ru/about

Виталий Шуравко, ресурс Интернета

Мельник Э.В. О природе болезней зависимости (алкоголизм, наркомания, «компьютеромания» и другие), Одесса, 1998.

Доронина О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии, 1993, № 1, С.68-78.

Москаленко В.Д. Зависимость: семейная болезнь, М.: PerSe: ПЕР СЭ, 2002

Свит Коринн. Соскочить с крючка: Как избавиться от вредных привычек и пристрастий, СПб. и др.: Питер, 1997

Юсуф Ибрагим Ахмед. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991

Журнал «Мир семьи», №11, 2004 год. Осторожно, компьютерная зависимость

Комер Р. Патопсихология поведения, нарушение и патологии психики. – СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2002. – 608 с.

Кулаков С.А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков. – М.: Смысл, 1998. – 195 с.

Кун Д. Основы психологии: Все тайны поведения человека. – СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. – 864 с.

Макаров В.В. Психотерапия нового века. – М.: Академический проспект, 2001 – 496 с.

Менделевич В.Д. Наркозависимость и коморбидные расстройства поведения (психологические и психопатологические аспекты).

 – М.: МЕДпресс-информ, 2003. – 328 с.

Меновщиков В.Ю. Психологическое консультирование. Работа с кризисами и проблемными ситуациями. – М.: Смысл, 2002. – 182 с.

Мещеряков Б., Зинченко В. Большой психологический словарь. – СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. – 672 с.

Панченко Л.Ф.»О   медицинских   аспектах   игромании.   Методы   выявления,   реабилитации   и профилактики»

Перре М., Бауманн У. Клиническая психология. – СПб.: Питер, 2003. – 1312 с.

Раен А.А. Психология подростка. Полное руководство. – СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2003. – 432 с.

Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999. том 20, 1, с 86 — 94.

Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Юнити, 1995 – 122 с.

Arcuri, A F., Lester, D. & Smith, F.O. (1985) Формирования увлеченности азартными играми у подростков. Поведение. Подростковый период, 20, 935-938


[1] http://www.sch1207.edusite.ru/p71aa1.html

[2] http://www.psycenter.ru/tv/tv8.html Отделение психологической помощи детям и подросткам

[3] Юсуф Ибрагим Ахмед. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991

[4] http://myafp.narod.ru/internet1.html

[5] Москаленко В.Д. Зависимость: семейная болезнь, М.: PerSe: ПЕР СЭ, 2002

[6] Журнал «Мир семьи», №11, 2004 год. Осторожно, компьютерная зависимость

[7] Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999

[8] Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С.

[9] Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.

[10] Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.