Выводы. Функции компьютерных игр

ПРИМЕНЕНИЕ КОМПЬЮТЕРОВ И ИНТЕРНЕТА ДЛЯ ОПОСРЕДСТВОВАНИЯ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

План

Многообразие опосредствованной игровой деятельности.

Влияние компьютерных игр на развитие психических функций и личности.

Перенос виртуального (и игрового) опыта в реальную жизнь.

Выводы. Функции компьютерных игр.

1. Игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны.

Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, 1) игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам.

2) В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков.

3) Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры MUD (Multi-User Dimension/Dungeon — Многопользовательское измерение/подземелье).

В основе таких текстовых игр — продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы).

Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как .внутренних. -. силы, мудрости, хитрости и т.д., так и .внешних. — игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т.п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока.

2. Влияний игр на развитие и личность:

-Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм ведет к развитию имеющихся у них представлений о соотношении живых организмов и неживой природы, о генезисе сознания, мышления, воли. Мнение о том, что заядлые .игроки. уходят от проблем реального мира, чаще всего оказывается необоснованным:. наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы и социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку.

9 стр., 4430 слов

Дидактическая игра как средство ознакомления детей с природой. ...

... средством воспитания. Необходимость использования дидактических игр как средства обучения детей по ознакомлению с природой определяется рядом причин: - игровая деятельность как ведущая в дошкольном детстве ... Особая роль отводится игровой форме организации работы с детьми дошкольного возраста, т. к. ведущим видом деятельности для них является игра. Она всегда увлекает ребенка. Играя, он больше ...

— Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. (Шапкин, 1999).

Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Однако, можем путать причину и следствие: может быть, дети с более развитыми способностями как раз более интересуются играми.

— В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Фомичева и др., 1991) высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия.

— Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру .Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал

3. Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность .переноса. виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь. Например, Во время игры в MUD появляется возможность личностного варьирования и переноса личностных свойств. Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: «Я стараюсь быть похожим на своего персонажа. :)». В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: «Хотел сделать идеального персонажа, но… С мечтой пришлось расстаться … Самым сильным классом (…) играть мне не понравилось, к тому же злым … быть тяжело, и я его забросил». Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами . и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы — личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа: .Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении :).

2 стр., 541 слов

Работа на тему: «Особенности развития познавательных процессов ...

... Избранные психологические исследования. М., 1956 8. Галигузова Л.Н. Творческие проявления в игре детей дошкольного возраста //Вопросы психологии. – 2003. №2. с.17-26. 9. Зеньковский ... познавательного процесса в творческой игровой деятельности ребенка младшего дошкольного возраста. Таким образом, интересные игры создают бодрое, радостное настроение, делают жизнь детей полной, удовлетворяют их ...

4. Функции: То есть, игры могут выполнять компенсаторную функцию (уход от проблем, виртуальное преодоление реальных недостатков), развивающую(т.е. контроля внимания, памяти, рефлексивности сознания и т.п.), как «эмоциональная разрядка». Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как .ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга.

В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.

СОВРЕМЕННЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И РАЗВИТИЕ ТЕОРИИ ВЫСШИХ ПСИХИЧЕСКИХ ФУНКЦИЙ

Виды и путь влияния ИТ на ВПФ.

2. Опосредствование и переопосредствование. Развитие сознание у детей, Ш.Тёркл.

Экстериоризация

Зона ближайшего развития

1. Прямое и косвенное влияние. Прямое — связано с «эффектом преобразования» — трансформацией опосредствованной информационными технологиями деятельности в содержательном и в структурном аспекте по сравнению с традиционной, с возникновением новых форм этой деятельности. Косвенное же влияние распространяется на некомпьютеризированные виды деятельности, а также на личность человека в целом.

Культуру в целом можно интерпретировать в качестве семиотической системы, которая содержит особые алгоритмы, предназначенные для формирования человеческой психики, а также управления человеческим поведением. Культура представляет собой особую систему информационного обеспечения человеческой жизнедеятельности, ее программную среду, состоящую не столько из звуков и образов, сколько из управляющих кодов.

И тогда, например, Интернет, с психологической точки зрения, является современным этапом знакового (семиотического) опосредствования деятельности. Его можно понимать как социотехническую систему, вместе с современными цифровыми технологиями опирающуюся на традиционные знаковые системы и всемерно способствующую их количественному усложнению и качественному преобразованию. А в соответствии с положениями культурно-исторической теории развития психики, постоянно усложняющиеся знаки и семиотические системы способствуют развитию и трансформации «высших психических функций», включая, например, память или мышление.

17 стр., 8091 слов

Психологические особенности эмоционального развития ребенка в ...

... ребенка и развитие ребенка. Практическая значимость работы заключается в разработке практических рекомендаций и упражнений для развития эмоциональной сферы детей ... и видоизменяется в ходе практической деятельности, в ходе реального взаимодействия ребенка с людьми и предметным миром. ... вытесненные в бессознательную сферу, мучительные переживания могут проявлять себя в сновидениях и оговорках (З. ...

2. В условиях информатизации структура высших психических функций развивается и обогащается, в частности, за счет необходимости не только работать со знаковыми системами, но и обучаться технологиям их применения. Развитие имеет место и за счет многократного переопосредствования деятельности, уже опосредствованной ранее другими знаками и знаковыми системами. Может быть приведен описанный Ш.Текл (Turkle, 1984) пример развития сознания у детей, применяющих компьютеры. Ш.Текл наблюдала у младшеклассников развитие представлений о живой и неживой природе в результате того, что компьютеры демонстрируют свойства, которые дети считают характеризующими как живые существа (компьютер «понимает» команды, «подчиняется», «умеет решать задачи», а в играх типа «крестики-нолики» никогда не проигрывает — стало быть, «хитрит» и «обманывает»), так и неживые (сделан из металла и пластика, включен в розетку и т.п.).

У исследованных Ш.Текл детей развилось представление о компьютере как о чем-то промежуточном между живой и неживой природой («вроде живого» или «как бы живой»), чего никогда не наблюдалось у «некомпьютеризированных» детей, исследовавшихся Ж.Пиаже и другими психологами.

3. Экстериоризация: Компьютеры и Интернет опосредствуют все большее число выполняемых современным человеком видов деятельности, составляя основу современной культуры. Не случайно периодически происходящие сбои компьютеризированных систем парализуют на некоторое время финансовую, транспортную, производственную и др. отрасли и тяжело отражаются на повседневной жизни людей, особенно жителей т.н. развитых стран. Более того, осуществление руководства сложными системами без опоры на компьютеризированные системы управления повсеместно признается невозможным и превосходящим человеческие возможности. У компетентных специалистов и руководителей, у операторов таких систем стратегии и механизмы выполняемой деятельности включают как внешние (экстериоризированные), так и внутренние (интериоризированные) компоненты.

4. ЗБР: Как отмечают зарубежные последователи Л.С.Выготского, «опыт взрослого не вносит предопределенности в развитие ребенка. … Зона ближайшего развития — это не диалог ребенка с прошлым взрослого, а диалог ребенка с собственным будущим» (Гриффин, Коул, 1988).

Разработанная М.Коулом учебная среда, получившая наименование «пятое измерение», представляет собой одну из наиболее перспективных реализаций «зоны ближайшего развития» на современном этапе психологического знания. «Пятое измерение» представляет собой особую культурную среду со своими нормами, задачами, условностями и, такой метафорической фигурой, как «волшебник». Волшебник вводит детей в компьютерную среду. Очень важно, что ребенок, играя, выбирая игры, учится самостоятельно оценивать свою деятельность, повышает уровень субъективного контроля, саморегуляции. Дети сами оценивают свои успехи или неудачи. Ребенок в школе чаще всего успех определяет по оценкам учителя, а в компьютерном клубе он полностью полагается на свои силы.

13 стр., 6388 слов

Ролевая игра «Отпуск для Снегурочки» Время проведения: 20 минут

... ситуации; обучить умению распознать характер ситуации, действовать адекватно в условиях соревнования. Ход игры Эта игра по форме – групповой вариант крестиков-ноликов, по сути же – повод ... заключение: поведение итогов. Методы, применяемые в программе данного тренинга: дискуссии, ролевые игры, психогимнастические упражнения. Основное направление их использования и интерпретации — это создание ...

Результаты западных исследований

Большинство проведенных в США исследований навыков работы с компьютером выполнены в основном на мужском контингенте испытуемых. Наконец, средства массовой информации также описывают работу с компьютером как сферу мужской деятельности. Эта ситуация привела к возникновению гипотезы о том, что представительницы женского пола имеют менее позитивные установки по отношению к компьютерам, чем мужчины. Однако экспериментальные данные по этому вопросу противоречивы. Как показано Кау (1992), источником неоднозначности в полученных данных была некорректная формулировка экспериментальной задачи, выражающаяся в разнородности исследуемых переменных. Среди изучаемых переменных были: тревожность и страх по отношению к компьютеру; уверенность в себе при работе с компьютером; профессиональное применение компьютера; позитивные и негативные установки по отношению к компьютеру и их влияние на социальное и профессиональное поведение. Влияние полового фактора на каждую из изучаемых переменных оказалось неоднозначным.

В обзорной работе (Morgan et al.,1992) обобщаются исследования, связанные с половыми различиями в области применения информационных технологий. К примеру, отмечается, что видеоигры в большей степени привлекают мальчиков; хотя девочки достаточно успешно играют в эти игры, они проявляют невысокую готовность участвовать в такого рода деятельности. Вероятной причиной часто признается имплицитно содержащиеся в играх агрессивность и насилие, которые значительно сильнее привлекают представителей мужского пола, чем женского. Дети всех возрастов полагают, что видеоигры и компьютерные игры в большей степени интересуют мальчиков, нежели девочек.

В той же работе отмечается, что при обучении (как в школах, так и в высших учебных заведениях) представители сильного пола проявляют большую готовность применять компьютеры, а преподаватели уделяют им больше внимания и позволяют больше работать с компьютерами, чем представительницам женского пола. Тем не менее даже на высоких уровнях компетентности отмечаются некоторые половые различия. Так, по мере роста компетентности мужчины проявляют склонность ко все более сильной персонификации и анимизации компьютеров, в то время как женщины склонны к увеличению доли механоподобных, неодушевленных характеристик компьютеров.

Очевидна, однако, тесная связь степени выраженности половых различий с социальными и национально-культурными особенностями общества. Этот факт отмечается в работе Durndell et al (1997).

В этом исследовании производилось сравнение отношения к компьютеру британских и румынских студентов мужского и женского пола. Результаты показали, что социально-культурные различия выражены гораздо более сильно, чем половые. Сравнение румынских и британских женщин-пользователей показало, что румынские женщины проявляют значительно больший энтузиазм в отношении компьютеров. По мнению авторов, для населения бывших социалистических стран типична ситуация активного отношения женщин к новым технологиям, проявляющаяся в повышенном интересе к компьютерам.

24 стр., 11979 слов

Образ идеального мужчины у взрослых мужчин и женщин

... анатомо-физиологических особенностей людей, на основе которых человеческие существа определяются как мужчины или женщины. Пол (т. е. биологические особенности) человека считался фундаментом и первопричиной ... психологических и социальных различий между женщинами и мужчинами. По мере развития научных ...

2. Отечественные исследования. Считается, что у женщин и девочек чаще проявляются тревожность и страх в отношении информационных технологий, чем у мужчин и мальчиков (Доронина, 1993).

В то же время встречаются исследования, в которых данный эффект не имеет места. В целом признается, что усвоение социальных ролей и стереотипов ведет к тому, что женщины проявляют относительно меньший (по сравнению с мужчинами) интерес к технике и к математике, с которыми чаще всего ассоциируются информационные технологии. При этом индивидуальные склонности в ряде случаев перекрывают факторы, связанные с асимметричным обучением, половыми стереотипами и др. Несмотря на то, что в применении информационных технологий очевидными образом доминируют мужчины, универсальных приемлемых объяснений этому факту так и не найдено.

О.Н. Арестова, А.Е. Войскунский «Исследование половых различий при работе с Интернетом на примере российских пользователей». Результаты:

Контингент женщин и мужчин пользователей Интернета в России в начале 2000-х годов существенно различался. Женщин-пользователей Интернета оказалось только 8% от числа опрошенных, то есть женщин было намного меньше, чем мужчин. Различия касались и профессии: среди женщин было больше преподавателей и научных сотрудников и меньше сетевиков, электронщиков, бизнесменов, чем среди мужчин. Женская часть пользователей оказалась несколько старше по возрасту. Были выявлены и психологические различия по анализу мотивации использования Интернета, а также влияния Интернета на личность и круг общения. Женщин-пользователей меньше интересовала информация по науке, вычислительной технике, информатике, коммерческая информация. Их больше, чем мужчин, интересовала информация по образованию, искусству, литературе, культуре, религии.

Другое исследование было проведено О. В. Митиной и А. Е. Войскунским, по результатам которого, было выявлено, что женщины более тревожно и настороженно относятся к электронному общению. Однако именно женщины компенсируют свое одиночество с помощью Интернет-общения более активно, чем мужчины

 

3. Инвертирование пола(в играх). Искушение «примерить» маску другого пола в ходе MUD оказалось неожиданно сильным. Своего рода психологический тренинг и «проигрывание» роли (а значит, и мироощущения) существа противоположного пола. Причины для добровольного изменения (в символическом плане) пола в ходе игры MUD бывают разнообразными — любопытство, стремление пошутить и повеселиться соседствуют с более обдуманными мотивами. М.б. связано с тем, что от Ж персонажа не ожидают сильной игры. Если Ж берёт М персонаж – готовность действовать на равных. Мужчины принимают роль женщины чаще из любопытства или готовность проявить феминность.

11 стр., 5363 слов

Особенности речи мужчин и женщин (о понятии «гендерная лингвистика»)

... усваивается новый. При этом женщины чаще остаются монолингвальными, а мужчины быстрее усваивают новый язык. Однако не учитывалось, что изучение иностранного языка мужчинами было продиктовано необходимостью ... проблемами транссексуальности. Психоаналитик Роберт Столлер впервые использовал термин «гендер», как пол в социальном смысле. Он обобщил результаты своих исследований в нескольких книгах ...

4. Большинство исследований, изучающие гендерный аспект в Интернет-среде направлены, как правило, на изучение лингвистических, социологических и социально-психологических отличий в коммуникации мужчин и женщин. Большинство из них носят только описательный характер, где гендерный аспект – это только отличительный признак между мужчинами и женщинами. Однако, гендер – это социокультурная причина межполовых различий, а не биологическая. И изучение Интернет-среды с точки зрения гендерного аспекта должно происходить на ином уровне, необходимо более детальное изучение гендерных представлений, стереотипов, установок, ролей, идентичности, которые представлены в Интернете, изучение их влияния на сознание пользователей, выявление причин изменений и взаимосвязи с другими факторами.