Средние значения различных категорий респондентов по шкалам методики ДГА

Коэффициенты корреляции между результатами по отдельным шкалам методики ДГА и результатами, полученными по тесту К. Янг

Межличностные отношения Отношение к игре Физические проявления Гейм-аддикция (общий балл) Интернет-зависимость (по методике К. Янг)
Межличностные отношения * 0,325** 0,230** 0,683** 0,131
Отношение к игре 0,325** * 0,662** 0,857** 0,288**
Физические проявления 0,230** 0,662** * 0,748** 0,514**
Гейм-аддикция (общий балл) 0,683** 0,857** 0,748** * 0,359**
Интернет-зависимость (по методике К. Янг) 0,131 0,288** 0,514** 0,359** *
Условные обозначения: ** - р≤0,01

Для проверки критериальной валидности мы использовали критерий, положенный нами в основу разработанной методики, а именно наличие фигуры «значимого другого» в виртуальном пространстве. Для определения этого мы заложили в паспортичку методики вопрос: «Есть ли у вас друзья по игре?». Затем вся выборка была разбита на три подвыборки: респонденты, которые играют в онлайн-игры (для выявления этого задавался прямой вопрос) и имеют в них «друзей»; респонденты, которые играют в онлайн-игры и не имеют в них «друзей»; респонденты, которые по их словам, не играют в компьютерные игры (табл. 2).

Таблица 2

Средние значения различных категорий респондентов по шкалам методики ДГА

Категории респондентов
Шкалы
Межличностные отношения Отношение к игре Физические проявления Гейм-аддикция (общий балл)
Играющие и имеющие «друзей» 22,56 24,60 12,29 59,45
Играющие и не имеющие «друзей» 16,71 16,95 9,10 42,76
Не играющие в онлайн-игры 21,09 14,47 8,33 43,89

Статистическая проверка осуществлялась с помощью однофакторного дисперсионного анализа. При сравнении результатов между первыми двумя подгруппами выявлены значимые различия по всем трем шкалам и общему результату (р≤0,01).

Отдельно отметим тот факт, что критерий «наличие друзей в Сети» также «работает» и для теста К. Янг — респонденты, которые отметили наличие «друзей» в виртуальном пространстве, давали значимо более высокие баллы и по этому тесту, что еще раз говорит о том, что фактор «значимого другого» в Сети является ключевым. Таким образом, можно было бы сказать, что все представленные результаты проверки данной методики на валидность подтверждают ее необходимую с точки зрения требований психометрики степень. Однако нельзя не обратить внимание на различия результатов в подгруппах респондентов, которые при опросе отвечали, что не играют в компьютерные игры. Средние значения по шкалам «отношение к игре» и «физические проявления зависимости» у них значимо (р≤0,05) ниже, чем у двух других подгрупп, интегральный индекс гейм-аддикции достоверно ниже (р≤0,01), чем у подгруппы «играющей и имеющей в Сети друзей», но значимо не отличается от индекса подгруппы, которая не играет в компьютерные игры.

Объяснить этот парадоксальный, на первый взгляд, результат можно двумя фактами. Во-первых, большинство современной городской молодежи имеет опыт компьютерных игр и много времени проводит в Сети, т. е. в той или иной степени они вовлечены в процесс взаимодействия с виртуальной (пусть и не игровой) реальностью, что не может не отражаться на результатах нашей методики. Во-вторых, принципиально иная закономерность, нежели в других шкалах, прослеживается по шкале «межличностные отношения». Один уровень результатов, полученных по ней среди играющих и не играющих испытуемых говорит о потенциальной готовности индивидов ориентироваться на фигуру «другого», которая находится в виртуальном пространстве. Этим объясняется и факт превалирования баллов респондентов из группы «не играющих» над группой «играющие и не имеющие „друзей“» — вторая группа по тем или иным причинам отказалась от социальных контактов в игре, первая же потенциально готова это сделать. Таким образом, шкала «межличностные отношения» является чувствительным инструментом, с помощью которого можно выявлять «группы риска», респондентов со склонностью к гейм-аддикции.

Общую оценку зависимости от онлайн-игр можно проводить как количественно, так и качественно по отдельным блокам, оценивая каждую шкалу по силе выраженности признака и присваивая каждому респонденту определенный ранг (зависимость не выражена; имеется склонность к зависимости; выраженное зависимое поведение).

Тогда интегральный показатель будет высчитываться не средним арифметическим показателем, а определенным сочетанием полученных индивидом ранговых значений. Такой вариант подсчета может дать исследователю важную информацию не только о наличии или отсутствии аддикции, но и о том, на какой стадии зависимости находится испытуемый. Так, например, завышенные баллы по шкале «межличностные отношения» при низких показателях других шкал говорят о потенциальной склонности к формированию гейм-аддикиции; высокие значения по шкалам «межличностные отношения» и «отношение к игре» вместе с невысокими показателями по шкале «физические проявления зависимости» говорят, скорее, о начальной стадии зависимости. Высокие баллы по шкале «физические проявления зависимости» при одинаково выраженных показателях по других двум шкалам — о выраженной аддикции. Однако для корректности подобных выводов необходимо не только выработать единые критерии зависимости от онлайн-игр, но и провести лонгитюдные исследования, которые позволили бы проследить динамику результатов и сделать их нормализацию.

Если использовать методику ДГА как исследовательскую, а не диагностическую и определять наличие гейм-аддикции количественно, то необходимо перевести баллы из шкалы от -2 до 2 в шкалу от 1 до 5 и суммировать полученные баллы по всем трем шкалам. Утверждения № 10, 11, 17, 19, 21 являются обратными (т.е. оценка в 5 баллов по ним превращается в 1 балл, 4 — в 2 и т. д.).

Ключ методики представлен матрицей-спецификацией (табл. 3).

Методика содержит в себе три нерядоположные шкалы, две из которых представлены тремя субшкалами, в каждой по три утверждения, которые оцениваются по шкале Лайкерта: -2 — полностью не верно, -1 — не верно, 0 — затрудняюсь ответить, +1 — верно, +2 — полностью верно.

Таблица 3

Матрица-спецификация методики ДГА

Компоненты Номера утверждений
Межличностные отношения (МО)
Аттракция 1, 9, 17
Референтность 2, 10, 18
Власть 3, 11, 19
Отношение к игре (ОИ)
Эмоциональный 5, 13, 21
Когнитивный 6, 14, 22
Поведенческий 7, 15, 23
Физические проявления зависимости (ФП)
4, 8, 12, 16, 20, 24

Инструкция испытуемому: На следующей странице Вам будет предложен ряд утверждений. Оцените их, пожалуйста, в баллах от -2 до 2.

Оцените (обведите кружком) представленные утверждения в баллах от -2 до +2, где: -2 — полностью не верно, -1 — не верно, 0 — затрудняюсь ответить, +1 — верно, +2 — полностью верно. Не задумывайтесь подолгу над ответами. Помните, что правильных или неправильных ответов в данной методике нет.

Текст методики

1. В Сети у меня много интересных друзей, с которыми я познакомился в играх.

2. Мне интересно было бы узнать, что думают обо мне мои друзья по игре.

3. Я хотел бы получить статус администратора или модератора чата (форума) игры или кого-то, кто может влиять на игровой процесс.

4. Во время игры я могу забыть про еду и вспомнить про то, что я хочу есть только по ее окончанию.

5. Неудачи в компьютерной игре вызывают у меня очень яркие эмоции.

6. В любой игре я читаю информацию о ее тактике и характеристиках героев, снаряжения, техники.

7. Если уж я играю, то, как правило, состою в каком-нибудь клане (гильдии, команде и т. п.).

8. После того, как я поиграю, мне бывает тяжело уснуть.

9. Я слежу за праздниками в игре и отмечаю их со своими виртуальными друзьями.

10. На самом деле, большинству моих товарищей по игре безразлично мое мнение о них.

11. Я не критикую действия разработчиков игры.

12. У меня бывают боли в спине, руках или голове из-за того, что я много времени провожу за компьютером.

13. Когда я нахожусь не в игре, я вспоминаю и переживаю события, которые были в ней накануне.

14. Я смотрю видеоролики с прохождением игры.

15. Я вкладываю в игру реальные деньги.

16. Бывает так, что из-за игры мне не удается вовремя следить за собой (мыться, чистить зубы и т. п.).

17. Большая часть людей, с которыми я играю, мне малоинтересна.

18. Я бы доверил друзьям, с которыми я познакомился в игре, решать важный для меня вопрос.

19. Мне, в общем, все равно, кто является модератором, администратором или разработчиком игры.

20. Мне снятся сны, в которых я продолжаю играть.

21. Я не сажусь играть, если у меня плохое настроение.

22. Я пишу в ЧаВо (FAQ) или викисловарь игры.

23. Я стараюсь принимать участие во всех мероприятиях в игре (рейды, турниры, конкурсы).

24. Если я нахожусь не у компьютера, то на меня накатывает депрессия.

Пример обсчета методики ДГА. После того, как испытуемый ответил на все вопросы, переводим сырые баллы по всем шкалам в пятибалльную шкалу, не забывая про обратные вопросы.

Скажем, если по субшкале «Референтность» (Р) мы получили сырые баллы «+1» (на вопрос № 2), «-1» (на вопрос № 10), «+2» (на вопрос № 18), то общая сумма баллов по ней будет равняться:4 + 4 (так как вопрос № 10 «обратный»), т. е. имеем + 5 = 13.

Аналогичным образом мы подсчитываем баллы по всем субшкалам.

Например, по субшкале «А» респондент получил 8 баллов, «В», — 10 баллов, «Э», — 7 баллов, «К», — 9 баллов, «П», — 6 баллов и по шкале «ФП», — 11 баллов.

Опираясь на матрицу-спецификацию, подсчитываем значения по отдельным шкалам.

МО = А + Р + В (в нашем случае МО = 8 + 13 + 10 = 31).

ОИ = Э + К + П (в нашем случае ОИ = 7 + 9 + 6 = 22).

ФП = 11 баллов.

Интегральный показатель гейм-аддикции (ГА = МО + ОИ + ФП) равен 31 + 22 + 11 = 64 баллам.

Учитывая, что средний балл «игроманов» равен 60 баллам, данный показатель может расцениваться как умеренно высокий. Однако, как уже было сказано, более продуктивным, но и требующим больших временных затрат является способ анализа результатов методики по отдельным субшкалам.

ЛИТЕРАТУРА

1. Web Index Report 2015 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: (дата обращения: 05.03.2016).

2. База данных ВЦИОМ [Электронный ресурс]. — Режим доступа: wciom.ru/zh/print_q.php?s_id=955&q_id=65 612&date=30.03.2014 (дата обращения: 05.03.2016).

3. Большой психологический словарь / Под ред. Б.Г. Мещерякова, В.П. Зинченко. — М., 2003. — 672 с.

4. Ван Ш. Интернет-зависимость у участников компьютерных игр (на материале китайской культуры): дисс. … канд. психол. наук. — М., 2013. — 213 с.

5. Войскунский А.Е. Преобразование общения, опосредствованного компьютером: дисс. … канд. психол. наук. — М., 1990. — 186 с.

6. Дрепа М.И. Психологическая профилактика Интернет-зависимости у студентов: дисс. … канд. психол. наук. — Ставрополь, 2010. — 254 с.

7. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. — М., 2007. — 190 с.

8. Егоров А.Ю. Перспективы лечения аддиктивных расстройств: теоретические предпосылки [Электронный ресурс]. — Режим доступа: www.narcom.ru/publ/info/267 (дата обращения: 05.03.2016).

9. Жичкина А. Социально-психологические аспекты общения в Интернете. — М., 2004. — 117 с.

10. Жмуров В.А. Большая энциклопедия по психиатрии, 2-е изд., 2012 г. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: vocabulary.ru/dictionary/978/word/virtualnyi (дата обращения: 05.03.2016).

11. Интернет-зависимое поведение. Критерии и методы диагностики: учебное пособие / сост.: В.Л. Малыгин. — М., 2011. — 32 с.

12. Коваль Т.В. Личностная сфера подростков, склонных к развитию компьютерной зависимости: дисс. … канд. психол. наук. — М., 2013. — 136 с.

13. Кочетков Н.В. О диагностике зависимости от онлайн-игр // Science time. 2015. — № 1 (13).

— С. 254−256.

14. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств: дисс. канд. мед. наук. — Новосибирск, 2004. — 157 с.

15. Малыгин В.Л., Феклисов К.А., Искандирова А.Б., Антоненко А.А. Методологические подходы к раннему выявлению Интернет-зависимого поведения [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. 2011. № 6. URL: medpsy.ru (дата обращения: 05.03.2016).

16. Маринова Т.Ю., Зарецкая О.В. Социально-психологические аспекты зависимости от компьютерных многопользовательских ролевых онлайн-игр // Социальная психология и общество. 2015. Том 6. № 3. С. 109−119.

17. Мирошниченко А.В. Трансформации смысловой сферы юношей с различным уровнем компьютерной зависимости: дисс. … канд. психол. — Ростов-на/Д., 2010. — 174 с.

18. Мураткина Ю.Н. Взаимосвязь компьютерной зависимости и совладающего поведения подростков: дисс. … канд. психол. наук. — Сургут, 2010. — 154 с.

19. Мясищев В.Н. Психология отношений. — М., 2004 — 400 с.

20. Петровский А.В. Трехфакторная модель значимого другого // Вопросы психологии. 1991. — № 1. — С. 7−18.

21. Рыбалтович Д.Г. Психологические особенности пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции: дисс. … канд. психол. наук. — СПб., 2012. — 182 с.

22. Саглам Ф.А. Педагогические условия коррекции Интернет-аддикции у подростков: дисс. … канд. пед. наук. — Казань, 2009. — 214 с.

23. Тинберген Н. Социальное поведение животных. — М., 1993. — 152 с.

24. Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2006 г. N 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Российская газета, № 4263, 31.12.2006.

[*] Базовым материалом при написании этой главы выступили статьи в журналах «Социальная психология и общество» (№ 3, 2016), «Школьный психолог» (№ 4, № 5−6, 2015), «Начальная школа» (№ 5, 2016).

Если вы автор этого текста и считаете, что нарушаются ваши авторские права или не желаете чтобы текст публиковался на сайте ForPsy.ru, отправьте ссылку на статью и запрос на удаление:

Отправить запрос

Adblock
detector