Личностные деформации при злоупотреблении компьютерными играми

Содержание

Введение 3

1 Теоретический анализ научной литературы по проблеме личностных деформаций при злоупотреблении компьютерными играми 6

1.1 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков…6

1.2 Психологическая зависимость от компьютерных игр 10

1.3 Механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр 16

2 Эмпирическое исследование личностных деформаций при злоупотреблении компьютерными играми 23

2.1 Организация исследования 23

2.2 Анализ и выводы эмпирического исследования 26

3 Коррекция личностных деформаций при злоупотреблении компьютерными играми 40

3.1 Психолого-педагогические рекомендации по профилактике злоупотреблений компьютерными играми у подростков. 40

3.2 Профилактика и коррекция личностных деформаций при злоупотреблении компьютерными играми у подростков 44

Заключение 56

Глоссарий 60

Список сокращений 63

Список использованных источников 64

Приложения 68

Введение

С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активном развитии игрового компьютерного бизнеса, увеличении игровых компьютерных журналов и газет, роста количества игровых веб-серверов в сети Интернет.

Исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитии компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.

В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков, умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально-психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса рассматривается явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

5 стр., 2013 слов

Игры, упражнения и занятия. «Ругаемся овощами» (Кряжева н.Л., 1997)

... ярлык», а в оказании посильной и своевременной помощи ребенку. Игры, упражнения и занятия. "Ругаемся овощами" (Кряжева н ... обсуждая произошедшее "Зайчики" (подвижная игра для агрессивных детей) Цель: дать ребенку возможность испытать разнообразные мышечные ощущения, научить ... 5. Интересным методическим приемом является куклотерапия. Ребенок в этой игре выступает в двух ролях – своей собственной ...

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека — одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.

В последнее время значительно увеличилось число людей, злоупотребляющих компьютерными играми. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что излишнее увлечение компьютерными играми негативно влияет на личность человека. В работе предпринята попытка отразить дефекты личностных характеристик, наблюдаемых у лиц, злоупотребляющих компьютерными играми.

Очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека. Все выше изложенное и обусловило проблему исследования.

Целью данного исследования является выявление дефектов личностных характеристик при злоупотреблении компьютерными играми у подростков с целью коррекции дальнейшей профилактики.

Личностные деформации при злоупотреблении компьютерными играми

Объектом являются феномен личностных деформаций.

Предметом изучения данной работы явились деформации личностных характеристик у подростков 15−16-тилетнего возраста злоупотребляющих компьютерными играми.

Была выдвинута следующая гипотеза: можно предположить, что подросткам, злоупотребляющим компьютерными играми, в отличие от подростков, не злоупотребляющих компьютерными играми, присущи такие дефекты личностных характеристик как: слабая воля, доминирование мотивации избегания неудач над мотивацией достижения успеха, низкий уровень притязаний.

10 стр., 4851 слов

Особенности зависимости от компьютерных игр у подростков

... ;-- на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Объект исследования - зависимость от компьютерных игр. Предмет исследования - особенности способов коррекции от компьютерных игр у подростков Целью данной работы является выявление ...

Для достижения поставленной цели и проверки гипотезы были сформулированы следующие задачи:

— Изучить роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков.

— Выделить различия между злоупотреблением компьютерных игр и психологической зависимостью от компьютерных игр.

— Рассмотреть механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

Охарактеризовать организацию исследования личностных деформаций при злоупотреблении компьютерными играми.

— Представить анализ и выводы эмпирического исследования.

— Рекомендовать мероприятия, направленные на коррекцию компьютерной зависимости у подростков.

Для проверки гипотезы была сформирована группа испытуемых, состоящая из подростков 15−16 лет, в количестве 80 человек. Подростки, выбранные для участия в исследовании, обучаются в 9 классах средних общеобразовательных школ. Они приняли участие в социально — психологическом исследовании, направленном на выявление важнейших факторов, влияющих на формирование зависимости и зависимого поведения и их профилактики среди детей и молодежи города Соль-Илецк.

Теоретико-методологической базой выпускной квалификационной работы являются исследования А. Е. Войскунского, Л. Н. Банина, С. А. Шапкина, М. Коэла и других ученых.

На сегодняшний день исследования в рамках психологии опираются на концептуальные разработки Л. С. Выготского. Основным достижением последних десятилетий ХХ века стали исследования В. А. Кругликова, А. Н. Леонтьева, В. С. Мухиной, А. В. Петровского, С. Л. Рубинштейна и др.

Методологическая основа исследования — фундаментальные положения о единстве личности и деятельности, опосредование внутренних условий развития личности, представление личности как системы жизненных дилемм.

Методы исследования — анализ литературы по проблеме исследования, психологическая диагностика.

Практическая значимость состоит в том, что полученные результаты могут быть использованы для дальнейшего изучения влияния компьютерных игр на социокультурное развитие подростков, социализацию ребенка. Кроме того, результаты исследования могут использоваться при подготовке учебных курсов и спецкурсов в колледжах и вузах.

5 стр., 2197 слов

Как протекает игра у детей среднего дошкольного возраста

... в соответствии с определенной ролью в игре. Игры - соревнования Такие игры просто незаменимы для детей, так как они развивают дух ... боле полное психическое развитие. Длительность игры Чем меньше ребенок, тем короче его игра. Например, дети трех лет неспособны играть более ... отношений, прав и обязанностей. В зависимости от сюжета игры ребенок может развивать в себе различные качества такие как: ...

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех глав, заключения, глоссария, списка использованных источников и приложений.

1 Теоретический анализ научной литературы по проблеме личностных деформаций при злоупотреблении компьютерными играми

1.1 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков

Современная игровая индустрия выпустила огромное количество компьютерных игр на все случаи жизни. Одни компьютерные игры помогают развивать детей, другие — помогают взрослым снять стресс, полученный во время работы.

Появление сети Интернет (далее Интернет) стало одним из самых значимых событий XX века, задавшее вектор дальнейшего развития человечества. Революция информационно-коммуникативных технологий обеспечила беспрецедентные возможности для роста социально-экономической сферы. По данным МЭС (специализированного учреждения Организации Объединенных Наций в области информационно-коммуникационных технологий — ИКТ) в 2015 году зафиксировано 3,2 млрд. пользователей интернет в мире (всё население планеты составляет 7,2 млрд. человек).

В России число активных абонентов беспроводного Интернета составляет 102 098 тыс. человек. Удельный вес домашних хозяйств, имеющих персональные компьютеры 71% от общего числа [Цит. по Войскунский А. Е., [7; 47]]. Эти цифры с каждым годом растут, привнося в нашу жизнь как, безусловно, очевидные плюсы, так и новые проблемы. Одна из самых острых связана с использование ИКТ детьми.

Действующий Федеральный государственный стандарт начального общего образования предъявляет требование к формированию ИКТ-компетентности у младших школьников. Выпускник начальной школы должен уметь «использовать различные способы поиска (в справочных источниках и открытом учебном информационном пространстве сети Интернет), сбора, обработки, анализа, организации, передачи и интерпретации информации в соответствии с коммуникативными и познавательными задачами и технологиями учебного предмета; соблюдать нормы информационной избирательности, этики и этикета».

17 стр., 8153 слов

Развитие творчества в сюжетно-ролевой игре у детей старшего дошкольного возраста

... процессе, которые всегда лучше выражаются в играх детей. [7, 6] Игра является формой творческого отражения ребенком действительности. Играя, дети не стремятся к точному и бездумному ... деятельность. Творческие (ролевые) игры детей характеризуются следующими особенностями. 1. Игра представляет собой форму активного отражения ребенком окружающей его жизни людей. В игре ребенок отражает жизнь взрослых ...

Распоряжением Правительства РФ от 2 декабря 2015 года в рамках реализации Национальной стратегии действий в интересах детей на 2012−2017 годы, введена в действие «Концепция информационной безопасности детей». Документ признаёт детей полноценными потребителями информационно-коммуникативных технологий и призван способствовать созданию единой государственной политики в области информационной безопасности детей, созданию современной медиасреды, учитывающей риски, связанные с развитием Интернета и информационных технологий. Планируемым результатом к 2020 году является подготовленное подрастающее поколение к самостоятельному грамотно-ориентированному использованию киберпространства и других ИКТ.

Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение.

Компьютерная игра (англ. < wiki/Английский_язык> Video game) — компьютерная программа < wiki/Компьютерная_программа>, служащая для организации игрового процесса < wiki/Геймплей>, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром < wiki/Театр>, кино < wiki/Кинематограф> и т. п. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом < wiki/Киберспорт>. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.

5 стр., 2086 слов

Игра в работе педагога-психолога: «Мы едем, едем, едем»

...   5-10 минут Игра “ах, театр” Время игры: 1,5 часа Возможности игры: игра разработана для детей в возрасте ... и сплочение детского коллектива через игровое взаимодействие. Задачи игры: развивать внутригрупповые отношения; развивать навыки коллективного взаимодействия, ... через игровое взаимодействие, мотивация на учение. Задачи игры: учить осмысливать игровой опыт; развивать навыки коллективного ...

За свой долгий путь компьютерные игры не раз менялись. Самыми первыми из них являются проекты середины XX века. К ним можно отнести одну из первых игр, которая позволяла играть в крестики-нолики или, к примеру, «Tennis for Two». Данные игры можно назвать основоположниками аркадных игр.

Со временем игры было принято начать классифицировать игры по каким-либо признакам. К ним можно отнести классификацию по:

— жанру;

— наличию взаимодействия с другими игроками;

— графической составляющей;

— принадлежности к определённой платформе [Цит. по Керделлан, К., [12; 53]].

Классификация предполагает, что игра будет принадлежать к какому-либо жанру, иметь какой-либо визуальный стиль, быть мультиплатформенной или принадлежать к одной конкретной платформе, а также включает в себя какое-либо взаимодействие с игроками или вовсе его не имеет.

Классификация по жанру предполагает, что игра будет придерживаться какого-либо стиля. Существуют следующие жанры компьютерных игр:

— приключенческая игра (предполагается, что игрок является частью какой-либо истории, при этом участвуя в процессе раскрытия основного сюжета игры);

— ролевая игра (предполагается, что игрок выполняет определённую роль, и в последствии сможет развивать умения и навыки своего персонажа);

— стратегическая игра (предполагается, что игрок управляет масштабными процессами, такими как: постройка города или ведение масштабных боевых действий);

— компьютерный симулятор (предполагается, что игрок будет участвовать в процессе игры непосредственно так, как это происходило бы в реальной жизни);

7 стр., 3291 слов

Чему учат телевизионные игры? Люди гибнут за металл.

... себе зарабатывать. Картежники, бильярдисты и им подобные игроки на деньги всегда осуждались обществом как люди, не способные к какой-либо путной деятельности ... всепоглощающую страсть к игре обречены на провал. А собственное желание у зависимого появляется далеко не всегда. Для лечения игровой зависимости применяют психотерапевтические ...

— головоломка (предполагается, что игрок будет заниматься решением какой-либо конкретной задачи);

— образовательная игра (предполагается, что данная игра рассчитана не на развлечение пользователя, а на его обучение) [Цит. по Сидорова С. Н., [23; 294]].

Классификация по платформе предполагает, что игра принадлежит одной или нескольким игровым, то есть является «мультиплатформенной».

Классификация по наличию многопользовательской игры предполагает, что в игре могут взаимодействовать несколько игроков.

Классификация по графической составляющей подразумевает то, как игра выглядит, то есть к примеру игра может быть красиво графически оформлена или вовсе быть текстовой. А главное — существует возможность развить (симулировать) жизнь человека, на основе игрового персонажа. Другие игроки взаимодействуют в игре через своих персонажей.

Именно таким образом в настоящее время игры подразделяются на жанры.

Таким образом, многие исследования подтверждают специфику когнитивной сферы геймеров, при этом влияние опыта КИ на когнитивные процессы неоднозначно: с одной стороны, вызывают опасения возможные негативные последствия КИ, особенно для детей и подростков, с другой стороны, неоднократно продемонстрирован обучающий и развивающий потенциал как «серьезных» игр, так и КИ развлекательного характера.

Жанровое разнообразие современных КИ является одним из факторов, затрудняющих выявление однозначных закономерностей воздействия опыта КИ на когнитивные процессы, тем более что современные игры характеризуются смешением жанров и не всегда вписываются в имеющиеся классификации. Наблюдается неравномерная изученность когнитивных процессов у геймеров. Так, например, когнитивно-стилевая специфика геймеров хотя и вызывает заинтересованность у разработчиков обучающих компьютерных игровых программ, но относительно редко исследуется применительно к развлекательным играм [Цит. по Тихомиров, О. К., [31; 42]].

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют подростку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на подростка: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, он приобретает проблемы в реальной жизни.

1.2 Психологическая зависимость от компьютерных игр

С развитием цивилизации и современных технологий виртуальный мир все больше затягивает людей. Наравне с алкоголизмом и наркоманией ставят в один ряд игровую зависимость от компьютерных игр. Эти игры быстро вызывают привыкание, уводят от реального мира и погружают в небытие.

Зависимость от компьютерных игр — новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. В основе игровой аддикции лежит то же понятие психологической зависимости, — в данном случае от время от времени переживаемого чувства азарта.

Психологическая зависимость от компьютера является не менее сильной, чем любая другая. К тому же современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction — зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, — ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности).

Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

Зависимости от игр или интернета чаще настигает молодое поколение. Начинается недуг с незначительного времени, проводимого за компьютером, которое затем становится все больше и больше. Развивается постепенно, и если вовремя не вмешаться, переходит в тяжелую форму. Человек может испытывать душевные и физические муки при желании поиграть. В таком случае требуется специальное лечение.

Механизм игромании прост — он заставляет мозг выделять гормон удовольствия — эндорфин, что действует аналогично наркотикам. В отличие от них игры воспринимаются организмом легче, так как гормон выделяется не под воздействием химических препаратов.

В своих исследованиях Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот отмечают, что влечение к игре является проявлением протеста и бессознательного агрессивного отношения к реальной действительности, а неадекватная уверенность в выигрыше скрывает инфантильные фантазии всемогущества и подсознательного ожидания неограниченного удовлетворения своих желаний [Цит. по Солдатова Г., [27; 42]].

Согласно классификации нехимических аддикций Егорова А.Ю., компьютерные зависимости многообразны и могут представлять собой: кибернетическую лудоманию (игровая зависимость), гемблинг (увлечение компьютерными играми как одним из видов азартных игр, не связанных с денежным или риском для жизни), Интернет-зависимость (зависимость от социальных сетей или поиска информации) и др [Цит. по Асмолов, А. Г., [2; 6]].

Компьютерная зависимость делится на две категории: зависимость от сетевых и обычных игр. Существуют определенные симптомы в поведении человека, которые заставляют задуматься о проблеме. Наиболее настораживающие из них:

— Постоянная проверка обновления игр.

— Увеличение времени, проводимого за компьютером.

— Увеличение расходов на игры: дополнения к ним и другие атрибуты.

— Улучшение настроения во время игр и ухудшение в их отсутствие.

— Если человек зависим, то его ничто не отвлечет от игры.

— Если отвлечь игромана, то он проявляет агрессию.

— Пренебрежение всеми делами в пользу игр.

— Отказ от общения с близкими людьми и друзьями, замена виртуальным общением.

— Пренебрежительное отношение к своему здоровью, гигиене в пользу развлечения.

Существуют также физические признаки зависимости от компьютерных игр:

— Усталость и сонливость.

— Бессонница и постоянный недосып.

— Головные боли и мигрень.

— Боль в спине и запястьях.

— Снижение иммунитета [Цит. по Корытникова, Н. В., [13; 73]].

В таких случаях игроману требуется медицинское вмешательство не только по поводу избавления от зависимости, но и от приобретенных заболеваний.

По силе проявления признаков психологи выделяют три основные стадии зависимости:

1 Легкая увлеченность. Возникает в том случае, если после нескольких сеансов игры человеку понравился внутренний мир игры, ее звук, графика и желание вернуться в игру в будущем.

2 Увлеченность. Характеризуется появлением у человека новой потребности — потребности игры в компьютерную игру несколько раз в неделю.

3 Зависимость. На эту стадию игровой зависимости переходит не более 15% любителей игр. Эти люди уже считаются игроманами, стараются уделять играм большое количество свободного времени или же планируют его так, что бы иметь возможность провести время за компьютером. В отличие от второй, люди попавшие под эту стадию зависимости испытывают психологический дискомфорт, если им не удается провести время за компьютерной игрой. Именно на этой стадии начинают активно проявляться симптомы зависимости.

4 Привязанность. Четвертая стадия психологической зависимости, характеризующаяся угасанием интереса к играм. На этой стадии человек осознает свою зависимость и пытается решить проблему, но полностью отречься от видеоигр за короткий промежуток времени не в состоянии. Продолжительность этой стадии, прежде всего, зависит от своевременного обращения за помощью к специалистам.

Игровая зависимость может проявляться в виде одной из двух форм — социализированной и индивидуализированной.

Индивидуализированная форма — худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером или игровым автоматом, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Игра и все, что с ней связано, становится своеобразным наркотиком (необходимо регулярно принимать очередную «дозу»).

В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности. Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры и игровые залы. Подобное занятие для них является не столько наркотиком, сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.

Симптомы игровой зависимости:

— один из основных симптомов — выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу происходит эмоциональный подъем;

— неспособность спрогнозировать время завершения сеанса (играющий будет откладывать его снова и снова);

— компьютер/карты/игровой автомат становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самым интересным для него будет обсуждение любимой игры;

— по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека: он забывает о служебных и домашних делах, об учебе и работе (утрачивает интерес к любой деятельности, кроме игровой);

— игроман часто принимает пищу, не отходя от монитора/игрового стола или автомата, пренебрегает личной гигиеной, меньше спит, в результате игровые сеансы удлиняются [Цит. по Сандомирский, М. Е., [22; 37]].

Стадии игровой зависимости:

1 Стадия «выигрышей» (интерес — начало заболевания)

Игровая зависимость начинается после нескольких крупных выигрышей, которые идут подряд. Человек начинает частую практику в компьютерных/азартных играх после существенных побед или денежного дохода от них, — затем наступает период, во время которого игровые сеансы учащаются. Параллельно с этим увеличиваются размеры ставок, выигрыши чередуются с неудачами. Из — за размышлений о новых выигрышах игрок испытывает приподнятое настроение. Появившиеся незначительные финансовые трудности (в случае с азартными играми) разрешаются периодическими победами.

2 Стадия «проигрышей» (увлеченность — тяга к игре уже заметна)

Появление за компьютером/в игровых залах становится систематическим. Свой поход в казино человек сопровождает мыслями о небольших ставках (только на часть имеющихся денег).

В итоге проигрываются все наличные средства. Игрок начинает искать возможность «отыграться»: берет дополнительные сеансы интернет — игры/занимает средства для ставки. Если говорить об азартных играх, то игроман сперва занимает деньги у знакомых и близких, затем берет банковские кредиты, — при этом он постоянно говорит неправду и скрывается от близких.

Благодаря возникшим из — за игры проблемам с займами мысли о возвращении в игровые заведения усиливаются. Однако, в случае выигрыша игрок редко покидает зал, и постепенно самоконтроль во время игры окончательно утрачивается. Выигранные деньги редко направляются на решение финансовых проблем, — как правило, они снова возвращаются в игру. Человек не может понять, как выпустил ситуацию из — под контроля, жалеет о происходящем, даёт клятвы о прекращении игры, но со временем все обещания забываются.

3 Стадия отчаяния (собственно зависимость)

С постоянным развитием игровой зависимости ухудшаются отношения с близкими и родными людьми. Знакомые отворачиваются от игромана, семья отказывается выплачивать долги и кредиты. Понимание происходящего происходит постепенно. Появляются периоды без игры (чаще всего из — за отсутствия денег), и создаётся обманчивое ощущение победы над зависимостью. Иллюзия того, что всё позади, заставляет расслабиться, но при первом появлении денег человек снова оказывается «на крючке».

4 Стадия привязанности (может наступить через несколько месяцев, или даже лет) Предыдущая стадия может иметь относительно благополучное продолжение, когда игровая активность угасает: человек начинает интересоваться чем — то новым, налаживать социальные и трудовые контакты. Однако, совсем «распрощаться» с игрой самостоятельно у него не получается. Эта стадия может длиться долгие годы, и появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

Важно понимать, что у игромана не существует никаких жизненных интересов, помимо игры. Как и все остальные, этот человек продолжает заниматься повсед…

Список использованных источников

1 Аветисова, А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры [Текст] / А. А. Аветисова // Психология. Журнал Высшей школы экономики. — 2013. — Т. 8. — № 4. — С. 35−58.

2 Асмолов, А. Г. Психологическая модель Интернет-зависимости личности [Текст] / А. Г. Асмолов // Дистанционное и виртуальное обучение. — 2014. — № 7. — С. 5−7.

3 Величковский, Б. Б. Возможности когнитивной тренировки как метода коррекции возрастных нарушений когнитивного контроля [Текст] / Б. Б. Величковский // Экспериментальная психология. — 2015. — № 3. — С. 78−91.

4 Войскунский, А. Е. Перспективы становления психологии Интернета [Текст] / А. Е. Войскунский // Психол. журнал. — 2015. — Т. 34. — № 3. — С. 110−118.

5 Войскунский, А. Е. Психология и Интернет [Текст] / А. Е. Войскунский. — М.: Акрополь, 2012. — 439 с. — ISBN 978−5-98 807−044−3.

6 Войскунский, А. Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? [Текст] / А. Е. Войскунский // Вопросы психологии. — 2014. — № 6. — С. 133−143.

7 Войскунский, А. Е. Когнитивные стили импульсивность/рефлективность и полезависимость/поленезависимость у геймеров [Текст] / А. Е. Войскунский, Н. В. Богачева // 6-я Междунар. конф. по когнитивной науке: Тезисы докладов (Калининград, 23−27 июня 2016 г.).

— Калининград. — 2016. — С. 218−220.

8 Гурылев В. Эволюция школьного компьютера [Текст] / В. Гурылев // Дети в информационном обществе. — 2012. — № 12. — С. 66−73.

9 Дети России он-лайн. Сайт проектов Фонда Развития Интернет по детской безопасности в Сети. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: www.detionline.com/ < >

10 Детская безопасность в Интернете: технологии и рекомендации в помощь учителям и родителям. [Электронный ресурс]. — - Режим доступа: google.ru/familysafety/ < familysafety/>

11 Карр, Н. Пустышка: что Интернет делает с нашим мозгом [Текст] / Н. Карр. — М.: Эксмо, 2015. — 368 с. ISBN 978−5-91 171−022−4.

12 Керделлан, К. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых [Текст] / К. Керделлан, Г. Грезийон. — Екатеринбург: У-Фактория, 2006. — 452 с. — ISBN 5−9709−0181−4.

13 Корытникова, Н. В. Интернет-зависимость и депривация в результате виртуальных взаимодействий [Текст] / Н. В. Корытникова // Социологические исследования. — 2010. — № 6. — С. 70−79.

14 Магид, Л. Как защитить детей в сети, не прибегая к цензуре? [Текст] / Л. Магид, А. Кольер // Дети в информационном обществе. — 2012. — № 10.- С. 8−13.

15 Необратимые изменения произошли [Текст] // Интервью с А.Л. Семеновым. // Дети в информационном обществе. — 2014. — № 13. — С. 18−23.

16 Обухова, Л. Ф. Возрастная психология [Текст] / Л. Ф. Обухова. — М.: Юрайт, 2011. — 464 с. — ISBN 978−5-9916−1280−7.

17 Палфри, Дж. Дети цифровой эры [Текст] / Дж. Палфри, У. Гассер. — М.: Эксмо, 2015. — 368 с. — ISBN 978−5-699−46 181−3.

18 Поколение пишущих [Текст] // по материалам исследования Pew Research Center // Дети в информационном обществе. — 2013. — № 12. — С. 54−59.

19 Пузырей, А. А. Психология. Психотехника. Психагогика [Текст] / А. А. Пузырей. — М.: Смысл, 2005. — 530 с. — ISBN 5−89 357−213−0.

20 Райс, Ф. Психология подросткового и юношеского возраста [Текст] / Ф. Райс. — СПб.: Питер, 2014. — 812 с. — ISBN 978−5-459−1 067−1.

21 Российский рынок онлайн-игр, 2010−2016 гг. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/rossijskij_ry№k_onlajn-igrb_2010−2016_gg/

22 Сандомирский, М. Е. Интернет-индуцированный цифровой психоморфоз, инфантильность и социомедийная психотерапия [Текст] / М. Е. Сандомирский // Психотерапия. Материалы Конгресса. Объединенный Евроазиатский конгресс по психотерапии. Выпуск № 2. — 2013. — № 8 (128) — С. 33−41.

23 Сидорова, С. Н. Особенности влияния компьютерных игр на личность [Текст] / С. Н. Сидорова, В. С. Ельчанинов, Н. К. Габдулхакова // Молодой ученый. — 2014. — № 7. — С. 294−296.

24 Смирнова, Е. О. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры [Текст] / Е. О. Смирнова, Р. Е. Радева // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. — Т.V. — Вып. VII. / Под ред. В. С. Собкина. — М. — 2015. — С. 12−26.

25 Смолл, Г. Мозг онлайн: Человек в эпоху Интернета [Текст] / Г. Смолл, Г. Борган. — М.: КоЛибри, 2016. — 325 с. — ISBN 978−5-389−2 224−9.

26 Солдатова, Г. Жестокий опыт [Текст] / Г. Солдатова, Е. Рассказова, М. Лебешева // Дети в информационном обществе. — 2015. — № 12. — С. 26−35.

27 Солдатова Г. Интернет: возможности, компетенции, безопасность [Текст]: методическое пособие для работников системы общего образования / Г. Солдатова, Е. Зотова, М. Лебешева, В. Шляпников. — М.: Google, 2013. — 165 с. — ISBN 978−5-906 014−18−4.

28 Солдатова, Г. Наедине со всеми [Текст] / Г. Солдатова // Дети в информационном обществе. — 2012. — № 11. — С. 16−24.

29 Солдатова, Г. В., Цифровая компетентность подростков и родителей: результаты всероссийского исследования [Текст] / Г. В. Солдатова // Психологическая наука и образование. — 2015. — Т. 20. — № 4. — C. 5−18.

30 Тендрякова, М. Б. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства [Текст] / М. Б. Тендрякова // Культурно-историческая психология. — 2017. — № 2. — С. 60−68.

31 Тихомиров, О. К. Психология компьютерной игры [Текст] / О. К. Тихомиров, Е. Е. Лысенко // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. — М.: Знание, 1988. — С. 30−66.

32 Фаустова, Э. Компьютер в жизни студента [Текст] / Э. Фаустова // Высшее образование в России. — 2016. — № 1. — С. 87−90.

33 Фомичева, Ю. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми [Текст] / Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров // Вести. Моск, ун-та. Сер. 14. Психология. — 2016. — № 3. — С. 27−39.

34 Черемошкина, Л. В. Влияние интернет-активности на мнемические способности субъекта [Текст] / Л. В. Черемошкина // Психология. Журнал Высшей Школы Экономики. — 2014. — Т. 7. — № 3. — С. 57−71.

35 Черемошкина, Л. В. Эффективность и нейропсихологические аспекты мнемических способностей активных киберигроков [Текст] / Л. В. Черемошкина, Н. А. Никишина // Вести. РГНФ. — 2013. — № 3. — С. 176−184.

36 Шапкин, С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований [Текст] / С. А. Шапкин // Психол. журнал. — 2015. — Т. 20. — № 1. — С. 86−102.

37 Ширки, К. Включи мозги. Свободное время в эпоху Интернета [Текст] / К. Шикри. — М.: Карьера Пресс, 2012. — 272 с. — ISBN978−5-904 946−45−6.

38 Шляпников, В. Н. Игрок [Текст] / В. Н. Шлипников // Дети в информационном обществе. — 2015. — № 9. — С. 38−43.

Если вы автор этого текста и считаете, что нарушаются ваши авторские права или не желаете чтобы текст публиковался на сайте ForPsy.ru, отправьте ссылку на статью и запрос на удаление:

Отправить запрос

Adblock
detector