«Изучение влияния компьютерных технологий на психику человека»

Федеральное агентство по образованию

ГОУ ВПО «Магнитогорский Государственный Технический Университет

им. Носова"

кафедра: Психологии и педагогики

«Изучение влияния компьютерных технологий на психику человека»

Выполнили: студ. ГФ-08 Чернов Д.

Кто-то еще?

Проверил:

Магнитогорск

2011г

Оглавление

Введение 3

1. Интернет-зависимость (Интернет-аддикция) 4

1.1 История развития проблемы 4

1.2 Виды и особенности интернет-зависимостей. Социальные сети. 5

2. Зависимость от компьютерных игр 7

2.1 Виды компьютерных игр. Игровая зависимость 7

2.2 Структура и стадии формирования зависимости от компьютерных игр. 10

3. Пути решения проблемы 13

Библиографический список 14

Введение

Научный прогресс, развитие информационных и коммуникативных технологий, их массовая доступность значительно расширили возможности человека и послужили началом нового эволюционного процесса — информатизации. Широкое внедрение современных средств обработки, хранения, передачи информации в различные области деятельности привело к возрастающей степени зависимости человека от информированности и способности эффективно использовать информацию. Информатизация — переходный этап в становлении информационного общества. Для полноценной жизни в таком обществе, современный человек должен уметь получать, хранить, обрабатывать и использовать информацию с помощью средств информационно-коммуникативных технологий (ИКТ).

Одним из важнейших условий успешного процесса информатизации современного общества является компьютеризация образования, поскольку именно эта сфера обеспечивает подготовку и воспитание тех людей, которые будут не только жить и работать в новой среде развивающегося общества, но и формировать ее.

Проблема влияния компьютерных технологий на психику человека не теряет своей актуальности, т.к. с постоянным развитий компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием Интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей).

7 стр., 3492 слов

Психолого-педагогические опасности компьютерных технологий

... и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями. Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах: · интернет-зависимость (интернет-аддикция) · чрезмерная увлеченность компьютерными играми. ... психологической науки. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим ...

Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10−30 лет).

В западных странах существует официальный термин «патологическое использование компьютера» (Патология (от греч. παθος — страдание, боль, болезнь и λογος — изучение) — отклонение от нормального состояния или процесса развития).

В настоящее время этот термин употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящихся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования Интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.

Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах:

• Интернет-зависимость (Интернет-аддикция)

• Чрезмерная увлеченность компьютерными играми.

1. Интернет-зависимость (Интернет-аддикция)

Интерне́т-зави́симость или Интерне́т-адди́кция — навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета. Интернет-зависимость является широко обсуждаемым вопросом, но её статус пока находится на неофициальном уровне: психическое расстройство не включено в официальную классификацию заболеваний DSM-IV.

1.1 История развития проблемы

Первыми с этой проблемой столкнулись врачи-психотерпевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию в Сети. Интернет-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, но и некоторые отличия.

5 стр., 2167 слов

Интернет-зависимость. Причины, последствия, рекомендации.

... интернет-зависимости? - Каковы последствия виртуальной зависимости? - С какими правилами безопасной работы в интернете вы познакомились сегодня? Литература: 1. Колосова Е., Хромова Ю. Интернет-зависимость – миф или реальность ... типа просмотра и скачивания непристойных видеоматериалов (порнография и др.). 2. Уход от реального мира с его эмоциональными проблемами (например, стресс, депрессия ...

В самом общем виде Интернет-зависимость определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом». Поведенчески Интернет-зависимость проявляется в том, что люди настолько предпочитают жизнь в Интернете, что фактически начинают отказываться от своей «реальной» жизни, проводя до 18 часов в день в виртуальной реальности. Другое определение Интернет-зависимости — это «навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучиon-line».

Чтобы отличить времяпрепровождение в сети, характерное для лиц, которым по роду деятельности приходится в рабочее время находиться в Интернете от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.

Аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния, т. е. вместо решения проблемы «здесь» и «сейчас» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». Этот уход может осуществляться различными способами. Элементы аддиктивного поведения в той или иной степени присущи практически любому человеку (употребление алкогольных напитков, азартные игры и пр.).

Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.

6 стр., 2728 слов

Некоторые психологические свойства и особенности интернет как нового слоя реальности

... Минаков А.В. Социально-психологические аспекты взаимодействия человека с глобальными компьютерными сетями (Интернет). В сб. Тезисы докладов международной конференции ... по-новому взглянуть на проблему вовлеченности в Интернет и Интернет-зависимости. И решать ее, с учетом существования ... в природе самой виртуальной реальности. Как мы показали выше, особенности этой реальности таковы, что оказывающейся в ...

Что делает Интернет притягательным в качестве средства «ухода» от реальности?

  • Возможность анонимного общения;
  • Возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью (в том числе возможность создавать новые образы «Я»);
  • Чрезвычайно широкая возможность поиска нового собеседника, удовлетворяющего практически любым критериям;
  • Неограниченный доступ к информации.

Термин «Интернет-зависимость» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Он исходил из предположения о том, что у человека может развиваться психологическая зависимость не только от внешних факторов, но и от собственных действий и эмоций. Диагностические критерии расстройства в целом соответствуют критериям DSM-IVдля нехимических зависимостей (на равных с другими нехимическими аддикциями — гэмблингом (патологическая склонность к азартным играм), любовными, сексуальными аддикциями, работоголизмом):

  • Использование компьютера вызывает дистресс;
  • Использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, семейному, экономическому или социальному статусу.

Также Голдберг характеризует Интернет-зависимость как «оказывающую пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности».

Впервые научный подход к изучению феномена «Интернет-зависимости» продемонстрировала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из сайтов Интернета оригинальный тест для выявления Интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками Интернет зависимости) являются:

  1. Навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
  2. Предвкушение следующего сеанса он-лайн;
  3. Увеличение времени, проводимого он-лайн;
  4. Увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

1.2 Виды и особенности интернет-зависимостей. Социальные сети

Кимберли Янг выделила в процессе исследования основные пять типов Интернет-зависимости, которые выглядят следующим образом:

17 стр., 8343 слов

Интернет-зависимость в подростковом возрасте

... . Влияние Интернет-зависимости на развитие личности подростка Психологические особенности подростка Причины формирования зависимости от Интернета у подростков Профилактика Интернет-зависимости Заключение Список литературы Приложения Введение Компьютерные сети, как ...

  • Пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети, постоянные новые знакомства;
  • Навязчивая потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах, участие в разнообразных обсуждениях на форумах;
  • Информационная перезагрузка — бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам;
  • Игровая зависимость — навязчивая игра в онлайновые компьютерные игры.
  • Киберсексуальная зависимость — навязчивое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом

В сфере нынешнего развития Интернета наиболее опасной средой, объединяющей все пять Интернет зависимостей являются социальные интернет сети.

Социальная сеть— интерактивный многопользовательский веб-сайт, контент которого наполняется самими участниками сети. Сайт представляет собой автоматизированную социальную среду, позволяющую общаться группе пользователей, объединенных общим интересом. К ним относятся и тематические форумы, особенно отраслевые, которые активно развиваются в последнее время.

Социальные сети (например: Facebook, Одноклассники, ВКонтакте и др.) вызывают у людей желание сформировать свой идеальный образ. Казалось бы, в этом нет ничего плохого, а, наоборот, хорошо, когда человек стремится к совершенству. Действительно это так, но есть одно малоприятное обстоятельство — виртуальный двойник зачастую совершенно не похож на свой реальный прототип. Приведем следующий пример. Необщительный и замкнутый в себе подросток в социальной сети может быть неподражаемым шутником и душой компании. Естественно, что такая замечательная репутация приносит ему положительные эмоции. Результатом этого становится еще большая замкнутость и желание полностью погрузиться в электронный мир.

13 стр., 6388 слов

Ролевая игра «Отпуск для Снегурочки» Время проведения: 20 минут

... вырабатывают план действия. После завершения игры участников просят поделиться своими впечатлениями. В зависимости от результатов можно сделать вывод ... тоже самое, затем объединяется вся группа и выбирает одного героя. Вопросы для обсуждения: Почему остался именно этот герой ... ведет к потере общей эффективности». Упражнение «Завтрак с героем» Цель: отработать навыки убеждения и умение найти аргументы ...

Исходя из выше изложенного, следует отметить еще одну проблему — это желание уйти от реальной жизни. Если в социальной сети у человека все хорошо, он пользуется популярностью у противоположного пола, у него много друзей, а в действительности он — малозаметный стеснительный человек, которого по жизни преследуют только неудачи, приоритеты расставляются обычно в пользу электронного мира. Человек просто уходит от реальности, находя себе друзей, которых он никогда не видел, вступая в группы опять же с незнакомыми людьми.

И напоследок самое серьезное психическое расстройство, вызванное социальными сетями — это привыкание. Проведем следующий эксперимент. Зайдите в социальную сеть, в которой вы зарегистрированы. Попытайтесь проследить за изменением статусов своих друзей. Будьте уверены, что вы найдете хотя бы одного, кто меняет свой статус несколько раз в день, и они у него в духе «на работе», «в дороге», «ем», «отдыхаю». Это значит, что человек находится в психологической зависимости. Находясь дома, он постоянно в социальной сети. На работе такой человек выходит туда с рабочего компьютера, а находясь в транспорт, даже общественном, он находится онлайн с мобильного

Многие люди не понимают, что информация, размещенная ими в социальных сетях, может быть найдена и использована кем угодно, в том числе не обязательно с благими намерениями. Информацию об участниках социальных сетей могут найти их работодатели, родители, дети, бывшие или настоящие жены или мужья, сборщики долгов, преступники, правоохранительные органы и так далее.

Известен случай проявления психосоматических расстройств на почве зависимости от общения в социальных сетях. В Белграде пользователь Светлана Павлович (Svetlana Pavlović) попала в психиатрическую клинику после того, как её заметка в социальной сети Facebook не вызвала интереса среди её друзей. Врачи клиники назвали этот случай «синдром Светланы», объясняя поведение пациентки, как обычный стресс от неудовлетворенности социальной потребности индивидуума в современном мире.

5 стр., 2220 слов

Определение методов мотивации в зависимости от психологического типа человека

... [1]. Ниже рассмотрим различные методы мотиваций в зависимости от психологического типа человека. Мотивация различных типов людей исходя из типологии Майерс-Бриггс (MBTI). Данная ... работы является определить, какие методы мотиваций наиболее применимы в зависимости от психологического типа человека. Среди теоретических исследований, которые освещают разные аспекты теории ...

Если сравнить Интернет-зависимость с другими видами зависимостей, то можно обнаружить достаточное число общих черт. Ряд авторов считает, что существует так называемый зависимый тип личности (болезни зависимого поведения) и люди имеющие такие черты попадают в группу риска в отношении злоупотребления вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, зависимости от еды, Интернет-зависимости. Этими чертами являются крайняя несамостоятельность, не умение отказать, сказать «нет» из-за страха быть отвергнутыми другими людьми, ранимость критикой или неодобрением, не желание брать на себя ответственность и принимать решения, и как следствие сильное подчинение значимым людям; все это характеризует пассивную жизненную позицию, когда человек отказывается первым вступать в контакт с окружающими и самостоятельно принимать решения.

Кроме того, для зависимого типа личности свойственны страх одиночества (страх быть покинутым) и желание избежать его, часто бывает социальная дезадаптация, которая характеризуется узким кругом общения, не умением высказать, поделиться своими переживаниями с окружающими, недостатком близких отношений, импульсивностью, неумением спланировать свое время, добиваться поставленных целей и хорошо планировать свою деятельность. Эти люди, часто отказываются от ранее намеченных целей и как следствие пребывают в состоянии депрессии.

Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склонные к созданию зависимостей, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.

Чрезмерное влечение к общению в Интернет крайне негативно влияет на личность пациента и его социальное общение.

2. Зависимость от компьютерных игр

2.1 Виды компьютерных игр. Игровая зависимость

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры вжанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях— процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютернымперсонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютернойдеятельности. Не отрицается возможность формирования зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Сегодня на пути развитиякомпьютерных информационных технологий почти полностью отсутствуют какие-либо барьеры. Интернет — порожденная этими технологиями система поиска и передачи информации, несомненно, в самом ближайшем будущем приобретет абсолютный набор степеней свободы. Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие взаимосвязанной с ней другой системы — виртуальной реальности.

Как мы видим, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Вполне разумным, правильным и своевременным является стремление всесторонне изучить возможности виртуальной реальности, степени ее проявления, стороны её влияния.

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1)Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2)Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы невызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т. д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle— головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем, мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», оспецифике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того, она не является полной даже как жанровая— в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной.

Выглядит она следующим образом:

1. Ролевые компьютерные игры

а)игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя;

б)игры с видом извне на «своего» компьютерного героя;

в)руководительские игры.

2. Неролевые компьютерные игры

а)аркады;

б)головоломки;

в)игры на быстроту реакции;

г)традиционно азартные игры.

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе"затягивания" в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полнойидентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир идействия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения вроль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешниепроявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, авоображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизмформирования зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этоготипа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерногоперсонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьмабезобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенноабстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природеявляются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Классификация компьютерныхигр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересномдетище компьютерных технологий -ролевых компьютерных играх.

2.2 Структура и стадии формирования зависимости от компьютерных игр

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной идругих «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т. е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по осиординат — величину зависимости, выраженную в любых условных единицах (приложение).

График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, нанекоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5−10 лет).

Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание в данном случае если не невозможно, то весьмазатруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а, следовательно, с постоянным появлением игр качественно нового уровня.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: еслинесколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30−50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14−18 часов, то в настоящее время они играют 20−30 часов в неделю, апродолжительность одной игры длится не более 4−5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18−23 года).

Большинствоэтих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однаковозможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

  1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность впринятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом, очутившись за компьютером, стремление кигровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
  2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегстваот реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
  3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10−14% игроков являются «заядлыми», т. е. предположительно находятся на стадии

психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелевапроисходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов ссоциумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).

Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываютсяот социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностьюоторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасаетбыстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следуетотметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. Послетого, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

3.Пути решения проблемы

Самый простой и доступный способ решения зависимости — это приобретение другой зависимости. Любовь к здоровому образу жизни, общение с живой природой, творческие прикладные увлечения, такие как рисование, как правило, выводят человека из зависимости.

Людей со слабой зависимостью от Интрнета или компьютерных игр можно вывести из нее простым общением и отвлечением от их «любимого» дела. Если получиться их заинтересовать более полезным делом, то они забудут об прошлой зависимости.

Для людей с сильносформированной зависимостью единственным выходом из такой ситуации является помощь профессионального психолога.

Ведущим специалистом в изучении интернет-зависимости сейчас считается Кимберли Янг — профессор психологии Питсбургского университета в Брэтфорде (США), автор известной книги «Пойманные в Сеть» (англ. «Caught in the Net»), переведённой на многие языки. Она также является основателем Центра помощи людям, страдающим интернет-зависимостью (англ. Center for On-Line Addiction).

Центр, созданный в 1995 году, консультирует психиатрические клиники, образовательные заведения и корпорации, которые сталкиваются со злоупотреблением интернетом. Центр свободно распространяет информацию и методики по освобождению от интернет-зависимости.

Библиографический список

  1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. № 3. С. 27−39.
  2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
  3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, № 1, с 86−102.
  4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
  5. Арестова О. Н., Л. Н. Бабанин, А. Е. Войскунский. Региональная специфика сообщества российских пользователей сети Интернет
  6. Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Мотивация пользователей Интернета.
  7. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации
  8. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М., ИПАН, 1997.
  9. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни. //Финансовые известия, вып. 54, № 183, 1996.
  10. Жичкина А. Е. Особенности формирования образа себя и образа другого в Интернет-коммуникации
  11. Иванов Д.В. Виртуализация общества //"Социология и социальная антропология", Спб, 1997.
  12. Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера. flogiston.ru/projects/articles/gameaddict.shtml
  13. Кизима С. Интернет в России: влияние на социальную стратификацию // Междисциплинарный семинар «Виртуальная коммуникация в сети Интернет». Москва, 22−23 мая 1999 года, С. 58−68.
  14. Корнилова Т.В., Тихомиров О.К. Принятие интеллектуальных решений в диалоге с компьтером. М., МГУ, 1990.
  15. Коул М. Новые информационные технологии, базовые навыки и изнанка образования: что следует делать?/ Социально-исторический подход в психологии обучения. — М., 1989.
  16. Кочетков Г. Б. Электронные игры и становление компьютерной культуры// Психологические проблемы создания и использования ЭВМ. М., МГУ, 1985.
  17. Макалатия А.Г. Изучение опыта компьютерных игр// Международная конференция студентов и аспирантов по фундаментальным наукам «Lomonosov-96», Секция: Психология, Тезисы. 1996.
  18. Минаков А. Некоторые психологические свойства и особенности Интернет как нового слоя реальности flogiston.ru/projects/articles/minakov.shtml
  19. Митина О.В. Программная среда ЛОГО глазами психолога. //Информатика и образование. 1995, № 5. С. 50−53.
  20. Отчет об опросе участников 6-й Всероссийской конференции RELARN'99
  21. Психология киберпространства. По публикациям списка рассылки VIRTPSY, 1996 г www.nsu.ru/psych/internet/bits/cspace.htm
  22. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. //Психологический журнал, 1999, № 1.

Если вы автор этого текста и считаете, что нарушаются ваши авторские права или не желаете чтобы текст публиковался на сайте ForPsy.ru, отправьте ссылку на статью и запрос на удаление:

Отправить запрос

Adblock
detector