Роль и место компьютерных игр в сознании подростков

30

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

КГБОУ СПО «Барнаульский государственный педагогический колледж»

Отделение гуманитарного образования и информационных технологий

Роль и место компьютерных игр в сознании подростков

(Выпускная квалификационная работа)

Выполнил: студент 483 группы

Смирнов Алексей Владимирович

Научный руководитель: Землякова Г. П.

Рецензент: Лукьянова Н.В.

Барнаул-2013

Оглавление

Введение

1. Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

1.1 Психологическая классификация компьютерных игр (типология)

1.2 Cпецифика ролевых компьютерных игр

1.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

1.4 Психологические особенности подросткового возраста

2. Диагностика и профилактика психологической зависимости от компьютерных игр

2.1 Диагностика психологической зависимости

2.2 Психологическая профилактика игровой компьютерной зависимости у подростков

Заключение

Список использованной литературы

Приложение

Введение

Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр, логические игры являются наименее распространенными. Тревожным сигналом, является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм.

С начала 80-х гг. XX века компьютерные игры становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Общество встречает новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев — прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Высказывается мнение, что занятия с компьютером -- это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, так называемый синдром «вершителя судеб», который приобретает игрок, управляя «жизнью» компьютерных персонажей. Отмечается и такая опасность, как «оболванивание» подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия. У игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных [10, с. 102].

16 стр., 7515 слов

Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера

... исследования - психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр. Предмет исследования - ролевые компьютерные игры и формирование компьютерной зависимости у подростков. Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной ролевой игры, её ... в количестве 25 человек, юноши и девушки в возрасте от 13-15 лет. .2 Изучение интернет-зависимости и увлечённости компьютерными играми На ...

В данной работе исследуется проблема игровой зависимости у подростков, так как этот возраст наиболее подвержен различным отклонениям в поведении. Актуальность исследования психологических последствий игровой зависимости в подростковом возрасте определяется, во-первых, постоянным увеличением числа подростков и юношей, увлеченных компьютерными играми; во-вторых, тем, что чрезмерное пристрастие к компьютерным играм разрушающе действует на ребенка, вызывает отрицательное воздействие на психику.

Цель исследования заключается в выявлении психологических аспектов влияния игровой зависимости на личность подростка.

В связи с этим поставлены следующие задачи:

1. Выяснить степень разработанности проблемы в литературе.

2. Теоретически исследовать психологические характеристики игровой зависимости.

3. Выявить значение связи игровой зависимости с психологическими свойствами личности подростка. Рассмотреть влияние игровой зависимости на личность подростка.

13 стр., 6395 слов

Компьютерная игровая зависимость геймерство, кибернетическая лудомания

... -Уральский государственный университет» Факультет «Психологии» РЕФЕРАТ Компьютерная игровая зависимость (геймерство, кибернетическая лудомания). Челябинск 2010 Оглавление Введение................................................................................................................ 3 1. Психологические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми ...

Объект исследования — средства формирования сознания.

Предмет исследования — компьютерные игры как одно из эффективных средств формирования сознания.

Гипотеза исследования: компьютерные игры агрессивного содержания вызывают негативное преобразование личности подростка, так как в этом возрасте в относительно короткий промежуток времени происходят кардинальные сдвиги в формировании личности.

В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужения круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых ученых, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком, с агрессивным содержанием; практически отсутствуют игры, требующие кооперативного взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.

1. Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

1.1 Психологическая классификация компьютерных игр (типология)

Классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация А.Г. Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр, кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение. Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр. Выглядит она следующим образом:

5 стр., 2013 слов

Игры, упражнения и занятия. «Ругаемся овощами» (Кряжева н.Л., 1997)

... является куклотерапия. Ребенок в этой игре выступает в двух ролях – своей собственной и куклы. Исполняя различные роли, дети приобретают позитивный опыт ... и ребенок читают какую-либо сказку. Затем рисуют, изображая героев и запомнившееся событие. Затем ребенка просят поместить на рисунке себя ... Затем задае вопросы: - а что бы ты сделал на месте героя? - а что ответил бы герою, если бы он спросил? ...

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Не ролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3.Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры [13, с. 25].

Далее А.Г. Шмелев приводит некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь Шмелев выделяет три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если, в случае с последними, человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне, внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

13 стр., 6388 слов

Ролевая игра «Отпуск для Снегурочки» Время проведения: 20 минут

... . заключение: поведение итогов. Методы, применяемые в программе данного тренинга: дискуссии, ролевые игры, психогимнастические упражнения. Основное направление их использования и интерпретации — это создание ... начинается дискуссия по вопросам, затронутым в ролевой игре, и подводится итог обсуждения, которое состоялось до начата ролевой игры. Рассматривается роль менеджера по управлению персоналом ...

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти [13, с. 26].

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

3 стр., 1052 слов

Ролевая игра Стипком

... и навыков, полученных в ходе образовательного процесса, в форме многоэтапной ролевой игры. Логистика:  Формирование команд Последовательное прохождение 3-х этапов Подведение ... заданий, Отслеживание временного регламента, Взаимодействие с оргкомитетом игрового процесса. Этапы игры: 1 Этап "стипендиальное положение" Отработка навыков: -формирование локального стипендиального положения ...

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным типом в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание [13, с. 26].

5 стр., 2086 слов

Игра в работе педагога-психолога: «Мы едем, едем, едем»

...   5-10 минут Игра “ах, театр” Время игры: 1,5 часа Возможности игры: игра разработана для детей в возрасте ... и сплочение детского коллектива через игровое взаимодействие. Задачи игры: развивать внутригрупповые отношения; развивать навыки коллективного взаимодействия, ... через игровое взаимодействие, мотивация на учение. Задачи игры: учить осмысливать игровой опыт; развивать навыки коллективного ...

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.

1.2 Cпецифика ролевых компьютерных игр

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр.

Итак, в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле [11, c. 86].

Выделение ролевых компьютерных игр С.А. Шапкиным из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Не отрицается возможность формирования психологической зависимости от не ролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, зависимость от ролевых компьютерных игр не обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т. д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т. п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т. п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т. п.).

Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех не ролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат [11, c. 89].

Критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т. д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Разделение игр на ролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека [11, c. 95].

1.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже приведена специфика игровой зависимости, выявленную на основе эмпирического исследования Ж.Б. Алексеенко.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т. е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости [1, c. 246].

Рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Основаны на беседе С.А. Шапкина, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5−10 лет).

Применение более серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемой объективности и истинности результата.

По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30−50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14−18 часов, то в настоящее время они играют 20−30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4−5 часов. 88% испытуемых так же утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности [11, с. 91].

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18−23 года).

Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

Таким образом, можно сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.[14, c. 149]

На основании предложенной динамики игровой зависимости Д.И. Фельдштейн выделяет четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т. е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Всего 10−14% игроков являются «заядлыми», т. е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностно-смысловой сфере личности. Происходит изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).

Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т. е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако Д.Б. Эльконин надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении [14. c. 155].

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания [11, с. 101].

1.4 Психологические особенности подросткового возраста

Каждый возраст хорош по-своему. И в то же время, в каждом возрасте есть свои особенности, есть свои сложности. Не исключением является и подростковый возраст.

Это самый долгий переходный период, который характеризуется рядом физических изменений. В это время происходит интенсивное развитие личности, ее второе рождение.

Подростковый возраст -- стадия онтогенетического развития между детством и взрослостью (от 11−12 до 16−17 лет), которая характеризуется качественными изменениями, связанными с половым созреванием и вхождением во взрослую жизнь. [2. с. 345].

Психологические особенности подросткового возраста получили название «подросткового комплекса». Что же он представляет собой?

Вот его проявления: чувствительность к оценке посторонних своей внешности

крайняя самонадеянность и безаппеляционные суждения в отношении окружающих, внимательность порой уживается с поразительной черствостью, болезненная застенчивость с развязностью, желанием быть признанным и оцененным другими — с показной независимостью, борьба с авторитетами, общепринятыми правилами и распространенными идеалами — с обожествлением случайных кумиров.

Суть «подросткового комплекса» составляют свои, свойственные этому возрасту и определенным психологическим особенностям, поведенческие модели, специфические подростковые поведенческие реакции на воздействия окружающей среды.

Причина психологических трудностей связана с половым созреванием, это неравномерное развитие по различным направлениям. Этот возраст характеризуется эмоциональной неустойчивостью и резкими колебаниями настроения (от экзальтации до депрессии).

Наиболее аффективные бурные реакции возникают при попытке кого-либо из окружающих ущемить самолюбие подростка.

Пик эмоциональной неустойчивости приходится у мальчиков на возраст 11−13 лет, у девочек — 13−15 лет. Для подростков характерна полярность психики: целеустремленность, настойчивость и импульсивность, неустойчивость может смениться апатией, отсутствие стремлений и желаний что-либо делать, повышенная самоуверенность, безаппеляционность в суждениях быстро сменяется ранимостью и неуверенностью в себе, потребность в общении сменяется желанием уединиться, развязность в поведении порой сочетается с застенчивостью, романтические настроения нередко граничат с цинизмом, расчетливостью, нежность, ласковость бывают на фоне недетской жестокости [4, с. 258].

Характерной чертой этого возраста является любознательность, пытливость ума, стремление к познанию и информации, подросток стремится овладеть как можно большим количеством знаний, но не обращая порой внимания, что знания надо систематизировать.

C. Холл назвал подростковый период периодом «Бури и натиска». Так как в этот период в личности подростка сосуществуют прямо противоположные потребности и черты. Сегодня девочка-подросток скромно сидит со своими родственниками и рассуждает о добродетели. А уже завтра, изобразив на лице боевую раскраску и проколов ухо десятком сережек, пойдёт на ночную дискотеку, заявив, что «в жизни надо испытать все». А ведь ничего особенного (с точки зрения ребенка) не произошло: она просто изменила мнение [7, с. 326].

Как правило, подростки направляют умственную деятельность на ту сферу, которая больше всего их увлекает. Однако интересы неустойчивы. Месяц позанимавшись плаванием, подросток вдруг заявит, что он пацифист, что убивать кого бы то ни было -- страшный грех. И посему увлечется с тем же азартом компьютерными играми.

Одно из новообразований подросткового возраста — чувство взрослости. Когда говорят, что ребёнок взрослеет, имеют в виду становление его готовности к жизни в обществе взрослых людей, причём как равноправного участника этой жизни. С внешней стороны у подростка ничего не меняется: учится в той же школе (если, конечно, родители вдруг не перевели в другую), живет в той же семье. Все так же в семье к ребенку относятся как к «маленькому». Многое он не делает сам, многое — не разрешают родители, которых все так же приходится слушаться. Родители кормят, поят, одевают свое чадо, а за хорошее (с их точки зрения) поведение могут даже и «наградить» (опять таки, по своему разумению — карманные деньги, поездка на море, поход в кино, новая вещь).

До реальной взрослости далеко — и физически, и психологически, и социально, но так хочется! Он объективно не может включиться во взрослую жизнь, но стремиться к ней и претендует на равные со взрослыми права. Изменить они пока ничего не могут, но внешне подражают взрослым. Отсюда и появляются атрибуты «псевдовзрослости»: курение сигарет, тусовки у подъезда, поездки за город (внешнее проявление «я тоже имею свою личную жизнь»).

Копируют любые отношения.

Хотя претензии на взрослость бывают нелепыми, иногда уродливыми, а образцы для подражания — не лучшими, в принципе подростку полезно пройти через такую школу новых отношений. Ведь внешнее копирование взрослых отношений — это своеобразный перебор ролей, игры, которые встречаются в жизни. То есть вариант подростковой социализации. И где еще можно потренироваться, как не в своей семье? Встречаются по-настоящему ценные варианты взрослости, благоприятные не только для близких, но и для личностного развития самого подростка. Это включение во вполне взрослую интеллектуальную деятельность, когда подросток интересуется определённой областью науки или искусства, глубоко занимаясь самообразованием. Или забота о семье, участие в решении как сложных, так и ежедневных проблем, помощь тем, кто в ней нуждается. Впрочем, лишь небольшая часть подростков достигает высокого уровня развития морального сознания и немногие способны принять на себя ответственность за благополучие других. Более распространённой в наше время является социальная инфантильность [3, с. 436].

Внешний вид подростка — еще один источник конфликта. Меняется походка, манеры, внешний облик. Ещё совсем недавно свободно, легко двигавшийся мальчик начинает ходить вразвалку, опустив руки глубоко в карманы и сплёвывая через плечо. У него появляются новые выражения. Девочка начинает ревностно сравнивать свою одежду и причёску с образцами, которые она видит на улице и обложках журналов, выплёскивая на маму эмоции по поводу имеющихся расхождений.

Внешний вид подростка часто становится источником постоянных недоразумений и даже конфликтов в семье. Родителей не устраивает ни молодёжная мода, ни цены на вещи, так нужные их ребёнку. А подросток, считая себя уникальной личностью, в то же время стремится ничем не отличаться от сверстников. Он может переживать отсутствие куртки — такой же, как у всех в его компании, — как трагедию.

Внутренне происходит следующее. У подростка появляется своя позиция. Он считает себя уже достаточно взрослым и относится к себе как к взрослому. Желание, чтобы все (учителя, родители) относились к нему, как к равному, взрослому. Но при этом его не смутит, что прав он требует больше, чем берет на себя обязанностей. И отвечать за что-то подросток вовсе не желает, разве что на словах.

Стремление к самостоятельности выражается в том, что контроль и помощь отвергаются. Все чаще от подростка можно слышать: «Я сам все знаю!» (Это так напоминает малышовое «Я сам!»).

И родителям придется только смириться и постараться приучить своих чад отвечать за свои поступки. Это им пригодится по жизни. К сожалению, подобная «самостоятельность» — еще один из основных конфликтов между родителями и детьми в этом возрасте. Появляются собственные вкусы и взгляды, оценки, линии поведения. Самое яркое — это появление пристрастия к музыке определенного типа [10, с. 267].

Ведущей деятельностью в этом возрасте является коммуникативная. Общаясь, в первую очередь, со своими сверстниками, подросток получает необходимые знания о жизни. Очень важным для подростка является мнение о нем группы, к которой он принадлежит. Сам факт принадлежности к определенной группе придает ему дополнительную уверенность в себе. Положение подростка в группе, те качества, которые он приобретает в коллективе, существенным образом влияют на его поведенческие мотивы.

Более всего особенности личностного развития подростка проявляются в общении со сверстниками. Любой подросток мечтает о закадычном друге. При чем о таком, которому можно было бы доверять «на все 100», как самому себе, который будет предан и верен, несмотря ни на что. В друге ищут сходства, понимания, принятия. Друг удовлетворяет потребность в самопонимании. Практически, друг является аналогом психотерапевта. Дружат чаще всего с подростком того же пола, социального статуса, таких же способностей (правда, иногда друзья подбираются по контрасту, как бы в дополнение своим недостающим чертам).

Дружба носит избирательный характер, измена не прощается. А вкупе с подростковым максимализмом дружеские отношения носят своеобразный характер: с одной стороны — потребность в единственно-преданном друге, с другой — частая смена друзей.

У подростков существуют и так называемые референтные группы. Референтная группа — это значимая для подростка группа, чьи взгляды он принимает. Желание слиться с группой, ничем не выделяться, отвечающее потребности в эмоциональной безопасности, психологи рассматривают как механизм психологической защиты и называют социальной мимикрией. Это может быть и дворовая компания, и класс, и друзья по спортивной секции, и соседские ребята по этажу. Такая группа является большим авторитетом в глазах ребенка, нежели сами родители, и именно она сможет влиять на его поведение и отношения с другими. К мнению членов этой группы подросток будет прислушиваться, иногда беспрекословно и фанатично. Именно в ней будет пытаться утвердиться [11, с. 349].

Вывод: так как характерной чертой этого возраста является любознательность, пытливость ума, стремление к познанию и информации, подросток стремится овладеть как можно большим количеством знаний но, подросток не обращая порой внимания, что знания, интерес надо систематизировать и направить в нужное русло. Так же в этом возрасте общение подростка со сверстниками особенно важно и чрезмерное увлечение компьютерными играми может негативно повлиять на становление личности подростка. Игры негативно влияют на учебный процесс — дети становятся менее внимательными и теряют возможность концентрироваться на учебном процессе

2. Диагностика и профилактика психологической зависимости от компьютерных игр

2.1 Диагностика психологической зависимости

Феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место — утверждают психологи. Многим людям увлечение компьютером не идет на пользу, причем некоторые из них нуждаются в серьезной психологической помощи. Нарушения психических состояний у них заметны невооруженным глазом: сниженное настроение, самочувствие, активность, ухудшение самочувствия вплоть до депрессии, повышенный уровень тревожности. Для таких людей реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого они пытаются жить в другом мире — виртуальном, где всё дозволено, где они устанавливают правила игры. Дезадаптация, неадекватное восприятие себя и окружающего мира — основной признак зависимости от компьютерных игр. При этом данную зависимость осознают окружающие человека друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам.

Как определить, есть ли у человека зависимость или компьютерная игра является для него обычным отдыхом? Все очень просто, процесс благотворного влияния ролевых игр выглядит следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т. д.

В патологических случаях зависимости все происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальные потребности сдвинуты в виртуальную реальность и удовлетворяются там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Психологическая помощь при данных симптомах необходима, особенно в детском возрасте.

С целью проверки рабочей гипотезы была проведена опытно — педагогическая работа, которая осуществлялась на базе МОУ «122» во время прохождения преддипломной практики в период с 5 апреля по 9 мая 2013 года. В исследовании принимали участие учащиеся … классов.

Проведение исследования включает 2 этапа:

Диагностика психологической зависимости

Психологическая профилактика игровой компьютерной зависимости у подростков

В ходе профилактики была проведена следующая работа:

Информирование подростков о негативном влиянии ряда компьютерных игр.

Помощь в осознании компьютерной зависимости и способах ее устранения.

Информирование родителей об опасности компьютерных игр, и мерах которые необходимо предпринять, если у ребенка выявлена какая-либо степень зависимости.

Предлагаемые мероприятия рассчитаны на один месяц апробации в лицее. Занятия должны проходить один раз в неделю с родителями учащихся и по один раза в неделю с учащимися. Время занятий от 30 минут и больше.. Разработанные мероприятия представлены в таблице 1.

Таблица 1 — План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании.

№ п/п

Тема

Количество часов

Работа с родителями учащихся

1

Информирование об опасности компьютерных игр

1

2

Презентация на тему «Опасность компьютерных игр»

1

3

Анкетирование родителей учащихся

1

Рекомендации родителям по профилактике Интернет-зависимости

1

Работа с учащимися 7-х-11-х классов

1

2

Информирование об опасности компьютерных игр

1

3

Презентация на тему «Опасность компьютерных игр»

1

4

Анкетирование

1

Во время организации опытно — педагогической работы мы использовали следующие методы: анкетирование и беседу.

Анкетирование представляет собой методический приём получения психологической информации при помощи составленных в соответствии с определёнными правилами систем вопросов. В анкете существует жесткая логическая конструкция, она неизменна в процессе анкетирования.

Вопросы анкет бывают открытыми (предполагают свободные ответы по своему усмотрению) и закрытыми (даны готовые ответы для выражения своего согласия или несогласия, список ответов на выбор или ответы для определения их места в классификации).

Любая анкета должна удовлетворять ряду требований:

нельзя предлагать вопросы, требующие нравственной оценки своих качеств;

вопросы должны быть лаконичными, ясными по смыслу, доступными для понимания, конкретными;

на выяснение одной характеристики должно быть направлено несколько вопросов, которые контролировали бы искренность ответов ученика.

Достоинством анкет является:

массовость обследования;

большая скорость сбора информации;

лёгкость обработки результатов.

Беседа — это метод установления в ходе непосредственного общения психических особенностей ученика, позволяющий получить интересующую информацию с помощью предварительно подготовленных вопросов.

Беседа может быть стандартизованной и более свободной. В первом случае беседа ведётся по строго регламентированной программе, со строгой последовательностью предъявления чётко сформулированных вопросов. Это даёт возможность точно фиксировать ответы и сравнительно легко обрабатывать результаты.

Такая форма предъявляет очень высокие требования к преподавателю.

Проведенная нами опытно — педагогическая работа включала в себя 3 этапа:

Констатирующий;

Формирующий;

Контрольный.

На констатирующем этапе были определены классы, участвующие в исследовании. Наши мероприятия рассчитаны на 6−8 классы, эти классы и приняли участие в нашем эксперименте. Нами также были проведены беседа и тестирование на определение игровой зависимости у учащихся.

На формирующем этапе проводились разработанные нами мероприятия по профилактике игровой — зависимости как среди учащихся, так и среди родителей подростков.

На контрольном этапе мы использовали те же методики, что и на констатирующем этапе. Результаты нашего исследования представлены ниже.

2.2 Психологическая профилактика игровой компьютерной зависимости у подростков

зависимость компьютерная игра

Как любая зависимость, компьютерная не лечится до конца, могут быть рецидивы. Из ролевых игр больше всего засасывают те, в которых геймер видит мир глазами компьютерного героя. Через какое-то время игрок начинает терять связь с реальной жизнью, он практически переносит себя в виртуальный мир. Пройти игру для него становится чуть ли не смыслом жизни.

Причина компьютерной зависимости — в том, что игрок получает только положительные эмоции, адреналин, а вместе с ними — мощный выброс в мозг гормона удовольствия. На ощущение счастья легко подсесть. Похожий процесс идет в мозгу наркомана. Не ест и не пьет человек потому, что гормон удовольствия сильно снижает потребности в этом. Даже обычный здоровый компьютерщик может просидеть трое суток перед компом на одном кофе.

Но только таблетками и внушением такое не лечится. Есть еще китайский метод. Зависимого помещают в клинику, где нет компьютеров. И мощно нагружают физически. Тогда человек получает те же гормоны удовольствия (эндорфины), что и в случае игр. И только потом психолог подбирает зависимому адекватную замену играм. Спорт, хобби, например

Взаимодействуя друг с другом, подростки учатся рефлексии, то есть самоанализу. С другой стороны, они же получают и обратную связь от сверстников -- какими их видят другие.

Подростки с интересом изучают себя и других. И такая взаимная заинтересованность и совместное постижение окружающего мира становятся самоценными.

И обретение такого друга будет иметь большое значение в жизни подростка. В друге ищут сходства, понимания, принятия. Подросток эмоционально уже менее зависит от родителей. Он хочет иметь свою личную жизнь, в которую доступ взрослым закрыт. Поэтому именно обретенному другу он будет поверять все тайны, просить совета, обсуждать проблемы.

Практически друг будет являться аналогом психотерапевта. При этом ребенок будет ревностно отстаивать право на общение именно с этим сверстником.

Общение со сверстником противоположного пола является непосредственной причиной для оценки своих переживаний. Следовательно, происходит накопление личного опыта. В этих отношениях подростки очень ранимы. Они нередко сравнивают или отождествляют себя с героями фильмов, литературных произведений. Часто в мечтах строят отношения с другими по определенному идеальному сценарию, в котором сбываются надежды. Эти мечты помогают им принимать решения в фантазиях, проигрывать их, а потом переносить в реальную жизнь. Именно в эту пору многие подростки пишут дневники, стихи, в которых отражают свои переживания, а в случаях с игровой зависимостью подростки могут переносить свои переживания на компьютерного героя.

Стремление нравиться становится одним из самых важных стремлений подростка. Особое значение придается взглядам, улыбкам. Общение со сверстниками имеет особое значение в жизни подростка: для него это школа социальных отношений и способ познать себя и других.

Особую роль в формировании личности подростка играет референтная группа, его компания. Именно через нее можно будет косвенно влиять на подростка. [5. с, 416].

Для реализации такого рода рекомендаций субъект должен достичь определенной психологической зрелости — например, способности к самоконтролю и самоуправлению, развитой рефлексии, а также умения и, главное, желания предвидеть возможные последствия (в особенности негативные) своих поступков. Все это довольно проблематично для детей и подростков. Тем более существенно, чтобы родители, воспитатели, педагоги были способны оказать им помощь в диагностике аддикции и в избавлении от нее. Для этого необходимо разработать подробные методические рекомендации и снабдить ими все учебные заведения, а также всех заинтересованных родителей.

Есть еще китайский метод. Зависимого помещают в клинику, где нет компьютеров. И мощно нагружают физически. Тогда человек получает те же гормоны удовольствия (эндорфины), что и в случае игр. И только потом психолог подбирает зависимому адекватную замену играм. Спорт, хобби, например. Нужно помочь решить проблему общения со сверстниками.

Так же в Китае придумали «автоматический» способ борьбы с зависимостью от игр. Через два часа «стрелялок» или «стратегий» сервер сам выключает компьютер. Причем сразу его не включишь. Компьютерная зависимость является частью лудомании (научное название игровой зависимости).

Она в какой-то мере даже опаснее казино. Ведь сейчас игры на компьютере доступны практически всем.

Любая игромания с огромным трудом поддается лечению, потому что по сути является сочетанием наркомании и навязчивости. ВОЗ внесла ее в разряд опасных психических расстройств. А компьютерная зависимость страшна еще и просто для физического здоровья. Например, в одном из российских городов от обширного кровоизлияния в мозг погиб 12-летний мальчик, который без отрыва играл дольше суток.

Специализированные клиники по лечению от компьютерной зависимости нужны. Ведь психотерапевт общего профиля вряд ли будет вживаться в этот мир, чтобы говорить с пациентом на одном языке[7, с.34].

Цель нашей работы — выявить изменения личности подростка, у которого в процессе взаимодействия с компьютерными играми развивается психологическая зависимость от киберпространства. Для реализации этой цели была проведена следующая работа:

Проанализирована литература для выявления основных понятий по данной теме исследования.

Изучена классификация компьютерных игр.

Определены степени компьютерной зависимости.

Выявлены психологические особенности подросткового возраста.

Представлены методы диагностики и способы профилактики компьютерной зависимости.

Поставленные задачи исследования были выполнены.

Таким образом, подводя итог, можно сделать следующие выводы:

1. При возникновении игровой зависимости можно говорить о следующих видах культурной и психологической трансформации личности подростка:

1.1 Лудомания приводит к искаженному восприятию собственной личности и искажению восприятия объективной реальности, что обязательно приводит к социально-трудовой дезадаптации, препятствует формированию дифференцированных и адекватных представлений о себе;

1.2 При возникновении игровой зависимости происходит перенос полюса коммуникативной активности из реальных условий социума в виртуальный мир, что неизбежно ведет к аутизации человека, который начинает хуже распознавать реальные человеческие эмоции;

1.4 Игровая зависимость может делать подростков более агрессивным, что откладывает отпечаток на их взаимоотношения с социумом.

Для определения интернет-зависимости подростков на начало исследования нами было проведено анкетирование .

В 6а классе приняли участие в тестировании 19 человек. По результатам тестирования 6 человек набрали от 80 до 100 баллов, они вошли в группу зависимых. 5 учащихся набрали от 50 до 79 баллов и были отнесены к группе с пограничной степенью зависимости 6 учащихся набрали 20−49 баллов, эти учащиеся оказались с нормальной степенью интернет-зависимости.

Таблица 2 — Результаты тестирования учащихся на констатирующем этапе

Класс

Всего детей в классе

19

21

20

Стадия легкой увлеченности

8

8

10

Стадия увлеченности

5

9

6

Стадия зависимости

6

4

4

По результатам тестирования констатирующего этапа нами была составлена шкала степени интернет-зависимости подростков с 6 по 8 класс, которая представлена на рисунке 1.

Рисунок 1 — Результаты игровой компьютерной зависимости учащихся на констатирующем этапе

На итоговом родительском собрании родителям были представлены результаты исследования, рекомендации по профилактике интернет-зависимости среди подростков.

В классах, принимающих участие в исследовании, были проведены классные часы

В процессе нашего исследования подросткам были представлены рекомендации по профилактике интернет-зависимости, которыми они старались пользоваться.

С целью проверки рабочей гипотезы на контрольном этапе нами было проведено повторное тестирование учащихся. Результаты тестирования представлены в таблице 3.

Таблица 3 — Результаты тестирования учащихся на контрольном этапе

Класс

Всего детей в классе

19

21

20

Стадия легкой увлеченности

11

12

13

Стадия увлеченности

5

7

4

Стадия зависимости

3

2

3

По результатам тестирования на контрольном этапе была также составлена шкала степени интернет-зависимости подростков, которая представлена на рисунке 2.

Рисунок 2 — Результаты тестирования учащихся на контрольном этапе

Динамика интернет-зависимости учащихся констатирующего и контрольного этапов более наглядно представлена на рисунке 3:

Как видно из диаграммы, достигнута положительная динамика снижения уровня лудомании среди учащихся. Так как мы особое внимание уделяли учащимся. класса, то в этом классе мы достигли также положительных результатов: количество интернет-зависимых учащихся понизилось с. до. .

Таким образом, анализ всех полученных результатов позволил сделать вывод об эффективности предлагаемых мероприятий по профилактике лудомании у учащихся.

Заключение

Цель нашей работы — выявить изменения личности подростка, у которого в процессе взаимодействия с компьютерными играми развивается психологическая зависимость от киберпространства. Для реализации этой цели была проведена следующая работа:

Проанализирована литература для выявления основных понятий по данной теме исследования.

Изучена классификация компьютерных игр.

Определены степени компьютерной зависимости.

Выявлены психологические особенности подросткового возраста.

Представлены методы диагностики и способы профилактики компьютерной зависимости.

Поставленные задачи исследования были выполнены.

Таким образом, подводя итог, можно сделать следующие выводы:

1. При возникновении игровой зависимости можно говорить о следующих видах культурной и психологической трансформации личности подростка:

1.1 лудомания приводит к искаженному восприятию собственной личности и искажению восприятия объективной реальности, что обязательно приводит к социально-трудовой дезадаптации, препятствует формированию дифференцированных и адекватных представлений о себе;

1.2 при возникновении игровой зависимости происходит перенос полюса коммуникативной активности из реальных условий социума в виртуальный мир, что неизбежно ведет к аутизации человека, который начинает хуже распознавать реальные человеческие эмоции;

1.4 игровая зависимость может делать подростков более агрессивным, что откладывает отпечаток на их взаимоотношения с социумом.

Таким образом, мы получили подтверждение выдвинутой гипотезе: компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание подростка, приводящее к нарушению их социально-психологической адаптации. Игровая зависимость приводит к снижению успеваемости в школе и ухудшает здоровье. В результате формируется индивидуальная система ценностей, расходящаяся с общепринятой.

Апробация разработанных мероприятий по профилактике лудомании осуществлялась на базе 122 лицея в период преддипломной практики с 5 апреля по 9 мая 2012 года. На основании всех полученных результатов, мы сделали вывод, что лудомания у подростков можно снизить, если регулярно проводить профилактические мероприятия. Таким образом, мы подтвердили рабочую гипотезу.

Список использованной литературы

Алексеенко, Ж.Б. Вред из компьютера: когда игры убивают / Ж.Б. Алексеенко.- Спб.: Академия, 2009. — С. 246−248.

Божович, Л.И. Этапы формирования личности в онтогенезе/ Божович, Г. Л. — М.: Воронеж, 1995. — 345 с.

Егоров, А.Ю. Расстройства поведения у подростков: клинико-психологические аспекты/ А.Ю. Егоров, С.А. Игумнов. — Спб.: Речь, 2005. — 436 с.

Личко, А.Е. Подростковая психиатрия/ А.Е. Личко. — М.: Канон, 1985. — 258 с.

Некрасова З.Н. Перестаньте детей воспитывать — помогите им расти /З.Н. Некрасова — М.:София, 2000. — 416 с.

Ордынская, М.Е. Психологические защиты/ М.Е. Ордынская/Красное Знамя. -1998. -№ 7.- C. 4−6.

Орман М.Н. Игровая зависимость — диагностика и избавление от неё/ М.Н. Орман.- М.: 1996. — 125 с.

Фельдштейн, Д.И. Психология современного подростка/ Д.И. Фельдштейна. — М.: Академия, 1987. — 326 с.

Фромм, Э.С. Бегство от свободы/ Э.С. Фромм.- М.: АСТ, 1995. — 347 с.

Цукерман, Г. Л. Психология саморазвития/ Г. Л. Цукерман, Б.М. Мастеров. — М.: Канон, 1995. — 267 с.

Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований/ С.А. Шапкин // Психологический журнал. — 1999. № 21. -155 с.

Шаповаленко, И.В. Возрастная психология /И.В. Шаповаленко. — М.: Гардарики, 2005. — 349 с.

Шмелев, А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение /А.Г. Шмелев// Компьютерные игры. -1988.- № 3. С. 23−28

Эльконин, Д.Б. Психология игры/ Д.Б. Эльконин.- М.: Глобус, 1978. C. 148−156

Приложение А

Анкета «Идентификации компьютерной игровой зависимости»

И.В. Скорова.

Верны ли эти утверждения?

1. Вы заранее думаете об компьютерных играх, часто вспоминаете предыдущие этапы игры, предвкушаете последующие?

2. Вы постоянно ощущаете недостаток времени, проведенного за компьютерными играми, постоянно хочется играть подольше?

3. Вам приходилось просить учителей, руководителей или родителей заменить хотя бы часть занятий компьютерными играми.

4. Вы чувствуете, что Вам не всегда удается сразу же прекратить игру.

5. Вы чувствуете себя раздраженным или усталым, если долго не играете на компьютере.

6. Обычно Вы занимаетесь компьютерными играми больше, чем планировали.

7. Были случаи, когда Вы шли на риск создать неприятности в учебе или личной жизни из-за компьютерной игры.

8. Вам приходилось обманывать родителей, педагогов, врачей или других людей, чтобы скрыть свое увлечение компьютерными играми.

9. Вам приходилось срочно закрывать окно с компьютерной игрой, когда подходили родители, учителя, друзья.

10. Считаю, что лучшие игры это 3D-экшин (Doom, Quake, Cont.Str., St. Trek Voyager и т. п.)

11. Считаю, что именно те, кто не играет в 3D-экшин и прочие такого рода игры — Ламеры.

12. У Вас дома более 3-х дисков с играми 3D-экшин, которые вы часто используете.

13. Вы не раз использовали компьютерные игры для ухода от проблем реальной жизни.

14. Вам приходилось садиться за компьютерную игру чтобы исправить себе настроение (например, чувство вины, беспомощности, раздраженности) или просто чтобы успокоиться.

Сколько утверждений здесь справедливы для Вас?

Интерпретация результатов:

Если Вы ответили утвердительно более чем на 5 вопросов — Геймер — аддитивность для Вас свершившийся факт.

Утвердительный ответ на 3 и более вопроса — указывает, что эта проблема для Вас актуальна.

Если Вами даны 3 и более утвердительных ответа на группу вопросы 9−14: положение уже довольно серьёзное.

Диагноз, поставленный по анкете не может быть окончательным. Он обязательно требует уточнения у специалиста. И только специалист может рекомендовать способы и методы выхода из зависимости того или иного типа.

Кроме того, следует учесть, что диагностика игровой зависимости должна обязательно сопровождаться оценкой Интернет зависимостей.

Приложение Б

Тест, разработанный профессором психологии Петербургского университета в Брэтфорде доктором Кимберли Янг.

Пройдите тест, отвечая на вопросы предельно честно. Оцените свои ответы на каждый из вопросов по следующей шкале.

Никогда или крайне редко — 1 балл.

Иногда — 2 балла.

Регулярно — 3 балла.

Часто — 4 балла.

Всегда — 5 баллов.

Часто ли вы:

1. Замечаете, что проводите в компбтерных играх больше времени, чем намеревались?

2. Пренебрегаете домашними делами, чтобы подольше находится в игре?

3. Предпочитаете пребывание в играх интимному общению с партнером?

4. Заводите знакомства с пользователями интернета, находясь в играх?

5. Раздражаетесь из-за того, что окружающие интересуются количеством времени, проводимым вами за играми?

6. Отмечаете, что перестали делать успехи в учебе или работе, так как слишком много времени проводите в играх?

7. Включаете компьютер раньше, чем сделаете что-то другое, более необходимое?

8. Отмечаете, что снижается производительность труда из-за увлечения играми?

9. Занимаете оборонительную позицию и скрытничаете, когда вас спрашивают, чем вы занимаетесь в играх?

10. Блокируете беспокоящие мысли о вашей реальной жизни мыслями об играхе?

11. Обнаруживаете себя предвкушающим перед очередным сеансом игр?

12. Ощущаете, что жизнь без компьютерных игр скучна, пуста и безрадостна?

13. Ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь вас от игры?

14. Пренебрегаете сном, засиживаясь в игре допоздна?

15. Предвкушаете, какой игрой займетесь, находясь не за компьютером?

16. Говорите себе: «Еще минутку», сидя в игре?

17. Терпите поражение в попытках сократить время, проводимое за игрой?

18. Пытаетесь скрыть количество времени, проводимое вами в игре?

19. Вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями, выбираете компьютерную игру?

20. Испытываете депрессию, подавленность или нервозность, будучи вне игры и отмечаете, что это состояние проходит, как только вы оказываетесь в игре?

Подсчитайте результаты.

20−49 баллов. Вы мудрый пользователь игр. Можете путешествовать в виртуальном мире сколько угодно долго, т.к. умеете контролировать себя.

50−79 баллов. У вас есть некоторые проблемы, связанные с чрезмерным увлечением компьютерными играми. Если вы не обратите на них внимания сейчас — в дальнейшем они могут заполнить всю вашу жизнь.

80−100 баллов. Использование компьютерных игр вызывает значительные проблемы в вашей жизни. Вам требуется срочная помощь психотерапевта.

Приложение В

Анкета «Подросток в компьютерной игре».

Цель: выявить играющих в компьютерные игры, время, затраченное на игру, а также их регулярность её посещения.

Вопросы анкеты:

Играете ли вы в компьютерные игры?

Есть ли среди ваших знакомых те, кто увлекается компьютерными играми?

Как давно вы играете в компьютерные игры?

Сколько времени вы затрачиваете на игру?

Какие компьютерные игры предпочитаете?

А — где вы принимаете роль персонажа на себя

Б — где видите себя со стороны

В — игры на быстроту реакций

Г — головоломки

Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть?

Сколько времени вам необходимо провести в игре, чтобы получить удовлетворение?

В течение какого времени вы можете обходиться без компьютерных игр?

Используйте ли вы компьютерные игры, чтобы уйти от проблем или дурного настроения?

Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня?

Для исследования типов акцентуации характера был использован опросник К. Леонгарда — Г. Шмишека. Опросник составлен из 88 вопросов, ответы на которые проставляются на регистрационном бланке, соответственно «+», если ответ утвердительный (да) и «минус», если ответ отрицательный (нет).

После обработки анкеты записывается число баллов, полученное для каждого типа акцентуации. Максимально возможное число баллов равно 24.

18−24 балла — выраженная акцентуация по данному типу.

12−17 баллов — скрытая акцентуация.

Менее 12 баллов — отсутствие акцентуации по данному типу [].

Хорошее настроение у игрока только за компьютером. Если его отвлекают, он раздражается, становится агрессивным;

Геймер становится замкнутым, начинает врать (популярное вранье — «готовлюсь к контрольной»);

Сухость в глазах от постоянного нахождения перед монитором с мелькающим экраном и излучением, боли в спине;

Игрок худеет, вовремя не ест, ему снятся кошмары, приступы страха, тревоги, навязчивые состояния;

Проводит за компьютером целые дни. Не может сказать себе: я через час отойду от компьютера и займусь чем-нибудь другим;

Разговаривает компьютерными терминами.

Для выявления подростков, играющих в ролевые компьютерные игры, была составлена анкета «Подросток в компьютерной игре». Данная анкета содержит 10 вопросов, позволяет определить тех, кто играет в компьютерные игры, время, затраченного на игру и регулярность её посещения.

Анкета «Подросток в компьютерной игре».

Цель: выявить играющих в компьютерные игры, время, затраченное на игру, а также их регулярность её посещения.

Вопросы анкеты:

1. Играете ли вы в компьютерные игры?

2. Есть ли среди ваших знакомых те, кто увлекается компьютерными играми?

3. Как давно вы играете в компьютерные игры?

4. Сколько времени вы затрачиваете на игру?

5. Какие компьютерные игры предпочитаете?

6. А — где вы принимаете роль персонажа на себя

7. Б — где видите себя со стороны

8. В — игры на быстроту реакций

9. Г — головоломки

10. Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть?

11. Сколько времени вам необходимо провести в игре, чтобы получить удовлетворение?

12. В течение какого времени вы можете обходиться без компьютерных игр?

13. Используйте ли вы компьютерные игры, чтобы уйти от проблем или дурного настроения?

14. Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня?

Для исследования типов акцентуации характера был использован опросник К. Леонгарда — Г. Шмишека. Опросник составлен из 88 вопросов, ответы на которые проставляются на регистрационном бланке, соответственно «+», если ответ утвердительный (да) и «минус», если ответ отрицательный (нет).

После обработки анкеты записывается число баллов, полученное для каждого типа акцентуации. Максимально возможное число баллов равно 24.

18−24 балла — выраженная акцентуация по данному типу.

12−17 баллов — скрытая акцентуация.

Менее 12 баллов — отсутствие акцентуации по данному типу[1, с. 249].

2.2 Психологическая профилактика игровой компьютерной зависимости у подростков

М.Орман [7, с. 125] рекомендует всем, кто стремится избавиться от игровой, выполнять следующие действия:

1. Eстановить предел времени, которое можно проводить в игре;

2. Заставлять себя время от времени несколько дней подряд не включать игры;

3. Программным образом заблокировать доступ к каким-то конкретным играм;

4. Установить для себя правило ни под каким видом не обращаться к играм в течение учебного дня;

5. Ввести чувствительные для себя (однако без нанесения ущерба здоровью) санкции за несоблюдение такого рода правил и ограничений;

6. Налагать на себя подобные санкции до тех пор, пока не восстановится способность выполнять данные самому себе обещания;

7. Заставлять себя вместо компьютерных игр заниматься чем-то другим;

8. Научиться извлекать из жизни другие наслаждения, способные заменить или превзойти удовольствие, получаемое в игре;

9. Обращаться за помощью всякий раз, когда собственных усилий оказывается недостаточно;

10. избегать таких встреч и пребывания в таких местах, которые могли бы побудить вернуться к аддиктивному поведению[1, с. 248].

Размещено на

Если вы автор этого текста и считаете, что нарушаются ваши авторские права или не желаете чтобы текст публиковался на сайте ForPsy.ru, отправьте ссылку на статью и запрос на удаление:

Отправить запрос

Adblock
detector