Тема дня или смены

  • Позволяет наполнить новым смыслом старые мероприятия и сделать их интереснее. Близкая детям тема вызовет у них интерес ко всему, что как-то будет с этим связано.
  • Требует так или иначе привязывать всё происходящее к теме.

Идеи тематических смен:

  • «Морское плавание» (корабли с командами, матросы, капитаны, море, якорь, рында и т.п.)
  • «Детский городок» (мэрия города, улицы, жители, редприятия, городская валюта…)
  • «Сказочное царство» (царь, царица, свита, сказочные герои…)
  • «Лесное государство» (берендей, лесные обитатели…)
  • «Акционерное общество» (АО, акционеры, акций, биржи, совет директоров…)
  • «Космический полет» (галактики, планеты, космические корабли, космонавты…)
  • «Индейское племя» (вождь, вигвам, талисман…)
  • «Экологический лагерь» (зеленый патруль, экологи…)
  • «Детское телевидение» (телестанции, телепередачи, телеканалы, режиссер, продюсер…)
  • «Театральная смена» (театр, труппа, актеры, антракт…)
  • «Научная лаборатория» (НИИ, профессор, конструктор, инженер, изобретатель, модель, макет…)
  • «Город мастеров» (мастера, мастерские, приспособления, инструменты…)
  • «Милицейский городок» (детектив, милиционер, ГАИ, светофоры, пешеходные дорожки…)
  • «Детский экспресс» (вагоны, пассажиры, поезда, рейс, ж/д…)
  • «Зарубежное государство»
  • «Детская партия»
  • «Фермерское хозяйство»
  • «Лагерь следопытов»

Тематические дни

Тематическим («Темовым») днем называется такой день, в который с утра и до вечера проводятся мероприятия связанные единой тематикой. Тематический день может проводиться как для всего лагеря, так и для одного отряда. Участвовать в тематическом дне детям значительно интереснее, чем играть в обычные повседневные игры, особенно если этот день хорошо продуман. Как же это сделать?

Все начинается с выбора темы. От этого выбора во многом зависит успех всего мероприятия, так как вожатым хорошую тему легче разрабатывать, а детям интереснее в нее играть. Выбор темы дня чем-то похож на придумывание названия отряда.

Для простоты можно взять список праздников и памятных дат и выбрать из него наиболее интересные праздники, празднованию которых и будет посвящен весь день (по календарю они могут проходить не обязательно летом).

Кроме того, на интересную тему вас могут натолкнуть какие-нибудь события, например, солнечное затмение, пятница 13-е или третий день подряд идет дождь. Можно также за основу взять популярный мультфильм, историческое событие, географический регион или все что угодно.

7 стр., 3148 слов

Копия 2 распр.нарушения у детей

... четвертой групп. Большинство авторов предлагают проводить коррекцион‑ную работу с аутичными детьми в следующих основных направлениях. 1. Развитие ощущений и восприятия, зрительно‑двигательной ... определять развитию мышечного, осязательного, зрительно‑осязательного восприятия. Если целостное восприятие у ребенка достаточно развито, можно проводить занятия по развитию других психических функций ( ...

Когда тема выбрана, запишите на листочек максимум ассоциаций, связанных с ней. Выделите из этого списка наиболее яркие ассоциации. Например, для Дня железнодорожника это могут быть: железнодорожные станции, рельсы, семафоры, депо, сортировочная горка, оранжевые жилеты… А для Дня Военно-морского флота: Андреевский флаг, парад кораблей, сигнальные флажки, морской бой, морские карты и т.д.

Попробуйте придумать изюминку. Нестандартные решения всегда очень ценятся. Более того, одна нестандартная идея может указать на целую гору других хороших идей. Вместо того чтобы проводить простую спартакиаду, попробуйте лучше провести зимние олимпийские игры. Детям значительно интереснее будет поиграть летом в хоккей, чем просто побегать по беговой дорожке.

Тематический день лучше разбить на три части (время после завтрака, после полдника и после ужина).

Для каждой из частей надо выбрать типовой сценарий игры. Например, игра по станциям, викторина, спортивное состязание, сценическая постановка и т.д. Если выбрана сценическая постановка, то лучше само выступление провести во второй половине дня, а первую половину дня уделить подготовке к нему.

Далее типовой сценарий разрабатывается более подробно с использованием составленного списка ассоциаций. Для игры по станциям это будет включать разработку антуража (например, в день железнодорожника команды от станции к станции будут перемещаться «паровозиком») и детальную разработку каждой станции (что конкретно будут делать дети на станциях «Сортировочная горка» и «Укладка рельсов»).

Если повезет, то получится придумать очень интересные маленькие игры.

Здесь же надо подумать, из чего сделать детям-железнодорожникам оранжевые жилеты, а детям-морякам фуражки и гюйсы.

При проработке дня не следует забывать и об оформлении лагеря или отдельных его участков (сцены, линейки и т.д.), а также стоит продумать альтернативные варианты сценариев для плохой и хорошей погоды.

Но придумать тематический день не достаточно. Любая самая хорошая идея может быть загублена плохой реализацией. Тематический день надо еще и хорошо провести.

Как создать тематический день

  • Выбрать тему
  • Атмосфера (костюмы, лексика, фишки, роли …)
  • Придумать мероприятия в тему, можно попробовать даже еду/зарядку … увязать в тематику.
  • Продумать их логическую связь между мероприятиями
  • Придумать связующую нить (сюжет, цель, логика …)
  • Идея (мысль) дня может тоже наличествовать

Важно уметь вставить стандартное мероприятие в тематический день.

Тематический день может быть отрядным или общелагерным. В последнем случае тема обычно вводится театрализованным show на линейке.

Тема дня — всё что угодно (день индейца, Нептуна, авиатора, день красоты, любви, науки,…)

Желательно, чтоб к теме привязывались не только мероприятия, но и режимные моменты (тематическая зарядка), разные фишки, связанные с темой (не отряды, а племена, у каждого своя фирменная раскраска, и т.п.)

Для примера рассмотрим всё тот же день индейца:

13 стр., 6430 слов

Развитие музыкально-творческих способностей детей среднего дошкольного ...

... музыкально-творческих способностей дошкольников, установить закономерности; - провести диагностику музыкально-творческих способностей детей среднего дошкольного возраста. МЕТОДОЛОГИЧЕСКОЙ основой исследования послужили ... -теоретиками (Л.С.Выготский, Б.М.Теплов). работы, посвященные исследованию творческого развития детей (Н.А.Метлов, К.В.Головская, Н.А.Ветлугина, К В. Тарасова). МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ: ...

  • Зарядка: разминка молодого война/охотника (метание копья, преодоление препятствий, загон добычи)
  • Утром: Посвящение в индейцы — игра по станциям с заданиями на ловкость, дружность, заканчивающаяся визитом к загадочному богу огня и рисованием магического символа на лбу.
  • Затем можно выйти на тропу войны, и сыграть в зарницу в индейском стиле (вместо погон — животворящий амулет, боевая раскраска, …)
  • Однако, — говорит вожатый, — война — не лучший способ решения конфликтов”, и поэтому днём: Великая сходка племён — творческий конкурс: представление от племени, племенная песня, конкурс вождей, шаманов, охотников, поваров,…
  • На закуску хорошо пойдёт уже коллективная охота на мамонта.
  • И вечером: большой совет у костра с байками про индейцев, хорошими песнями, словом, просто костёр.

Вот такой план — где-то примерный, где-то избыточный — додумывайте на свой вкус.

Ещё пара примеров специальных тематических дней:

День наоборот

  • В День Наоборот девочки становятся мальчиками, а мальчики девочками. Соответственно они переодеваются, проводятся конкурсы типа “антимисс”. Вожатые тоже должны преобразоваться, дабы показать детям пример.
  • Совет: не затягивать. День наоборот, начатый с утра, скорее всего, заглохнет в районе тихого часа. Даже если вы будете предлагать детям всё новые неожиданные развлечения (вроде скучно не должно быть!), они захотят вернуться к своей оригинальной половой принадлежности (кстати, некоторые дети вовсе не захотят переодеваться — будьте готовы к этому).

    Лучше всего, пожалуй, начать переодевание где-то после тихого часа, удивить весь лагерь своим видом на полднике, провести яркое мероприятие после полдника, а затем дать детям свободу вернуться к своему полу, когда они захотят.

День дублёра

В День Дублёра вожатые становятся детьми, а дети вожатыми. Понятно, не все дети, а только 2 или 3 человека, которых заранее выбрали всем отрядом.

Хотя, дети, казалось бы, исполняют роль вожатых, вожатые не расслабляются, а работают вдвойне. Нужно по-прежнему следить за порядком на отряде, но теперь делать это не явно, а как-то исподволь, чтобы всем казалось, что это новые вожатые заправляют всем. Однако если они совсем не справляются, возможно, придётся их сменить или вовсе прекратить день дублёра.

    • День Дублёра, как правило, начинается с отбоя предыдущего дня, когда новые вожатые отбивают отряд. Затем, сидя с ними в вожатской, вы обсуждаете предстоящий день. Новые вожатые должны будут провести мероприятия, поделитесь с ними своими вожатскими наработками. С утра вы будите их раньше, и они идут на планёрку вместе с вами, а там уже подъём, зарядка, и понеслась…
  • Еще примеры…

Разработка тематического дня

Тематический день — это заранее запланированная серия дружинных и/или отрядных мероприятий, объединенных целями, задачами, общими названием и темой, проводящихся в 1 или 2 дня.

8 стр., 3763 слов

Цель – развитие творческих способностей детей

... смены Воспитатели Конкурс рисунков на асфальте. Все В течение смены Воспитатели Конкурсы рисунков. Все В течение смены Воспитатели Конкурсы чтецов. Все В течение смены ... дня, памятка о здоровом образе жизни и профилактике заболеваний. Также в лагере оформлен стенд с фотографиями участия детей в общелагерных мероприятиях. В конце смены ... настроение. 3. У нас хорошие вожатые. 4. Ко всем взрослым в ...

Тематические дни бывают:

  • По характеру проведения – дружинные и отрядные
  • По количеству дней — простые (1 день) и составные (более 1 дня).

Требования к тематическим дням:

  1. Тема дня так или иначе перекликается с темой сезона
  2. Наличие легенды в соответствии с темой сезона
  3. В простом тематическом дне не менее 2х отрядных и дружинных мероприятий, в составном – не менее 6ти.
  4. У всех мероприятий единые цели, но разные задачи.
  5. Важно предвидеть результаты тематического дня.

При разработке тематического дня необходимо:

  • четко сформулировать цели и задачи дня и отдельных мероприятий
  • подобрать мероприятия в соответствии с видом дня;
  • учитывать, что погода от нас не зависит;
  • знать, что два одинаковых по типу мероприятия в один день не проводятся;
  • статичное дружинное мероприятие (с одним сюжетом или одной задачей) не должно проводиться более 1 часа, динамичное мероприятие – не более 1,5 часов;
  • помнить, что любой элемент тематического дня требует оформления;
  • помнить, что любой тематический день требует подведения итогов.

Логика тематического дня

Логика тематического дня выстраивается сама собой, тема ведет отряд от одного мероприятия к другому. Нужно заложить лишь в программу что – то спортивное, что – то познавательное, что – то творческое, конкурсное, что – то из разговорного жанра и еще какой – то ритуал. Например, если планировать «День леса», то программа дня может быть такой:

  • Зоологические забеги (спортивное);
  • Викторина «Загадки леса» (познавательное);
  • Конкурс поделок из природного материала («природа и фантазия») (творческое);
  • Беседа «Человек – дитя природы» (что-то из разговорного жанра).

Еще одно преимущество тематического дня в том, что не надо к каждому мероприятию придумывать новое оформление. Достаточно накануне вечером изготовить что – то тематически – сообразное, и оно сгодится для всего запланированного. Утренняя зарядка, уборка территории, полдники и т. д. тоже становятся тематически наделенными. Обычно на лагерную смену приходится 3 – 4 тематических дня. При желании можно сделать тематическими хоть каждый день. Вот темы:

  • День цветов, День здоровья, День рекордов Гиннеса,
  • День смеха, День индейца, День проказ и приколов,
  • День спорта, День девочек, День мальчиков, День дождя.

Тематические смены

В наши дни уже любая программа смены должна быть тематической (как минимум иметь яркое название).

Чем больше срок, тем труднее удержать детей в русле темы (любая тема рано или поздно надоедает).

Поэтому есть разница между составлением плана короткой (осень, зима, весна) и длинной (летней) смены.

Короткие смены

На коротких сменах каждый день наполнен тематическим смыслом. Каждый день может иметь свою подтему.

В первый же день детям преподносится легенда смены, в свете которой обретут смысл все последующие события.

Например: Злой колдун Пупырчатый украл солнечный свет, и скоро земля погибнет, если мы не преодолеем все испытания и не вернём украденный свет, а для этого нам придётся доказать свою дружность, весёлость, показать знания, и т.п.

14 стр., 6869 слов

Психолого–педагогические основы сенсорного воспитания ребенка в процессе игры

... детей в игре. Предметом исследования выступает процесс становления теории сенсорного воспитания детей младшего дошкольного возраста посредством игры. Процесс: сенсорное воспитание ребенка с использованием игр ... работы теоретически обосновать и экспериментально проверить особенности сенсорного воспитания ребенка в играх с использованием природного материалов, предложить рекомендации для педагогов и ...

Или: Мы с вами оказались на заброшенной базе инопланетян, которые прилетели на Землю много лет назад и оставили где-то здесь секрет супертехнологии. Мы — экспедиция, призванная найти этот секрет, но для этого нам нужно собрать по частям инопланетянскую карту и вообще преодолеть все препятствия, которые хитрые инопланетяне оставили здесь для конспирации.

Легенда преподносится в театрализованной форме или в форме игры.

Далее по ходу смены мы постепенно приближаемся к цели (каждый день находится новые кусок карты, и т. п.).

В конце смены происходит итоговое мероприятие, где общими усилиями, наконец, достигается финальная цель: побеждается злой колдун Пупырчатый, находится украденное солнце, и т.д. — словом, ВСЕ МОЛОДЦЫ!

Для примерарассмотрим смену “10 дней до конца света” Легенда и как она вводится: В первый день вечером, когда первый огонёк вроде как уже подходит к концу, в холл неожиданно врывается вожатый и кричит “Вы видели это?! Там, огромный огненный шар! Нет? Они уже улетели, увы, но вот что они оставили!” Он передаёт детям конверт с письмом от инопланетян, в котором написано примерно следующее: “По решению Большого Совета Галактического Управления ваша планета будет уничтожена через 10 дней. Впрочем, возможно, вы ещё сможете её спасти, если прочитаете наше зашифрованное сообщение, символы которого мы разбросали с помощью информационного лазера по вашему зданию”. Далее дети должны собрать буквы, которые были заранее расклеены по разным местам в корпусе. Когда буквы найдены, из них составляется “Полуодушевлённый Псевдоразум”. Эти слова вводятся в компьютер, после чего запускается звуковой файл, содержащий таинственный голос инопланетянина, вещающий от том, что жизнь существ, населяющих Землю кажется бессмысленной, а сами существа неразумными, и что земля будет очищена и использована для разведения питательных и полезных червей. Но, возможно, инопланетяне поменяют своё мнение, если мы докажем им, что жизнь наша наполнена смыслом и вечными ценностями (звуковой файл прилагается).

После этого в течение каждого дня мы доказываем присутствие и важность в нашей жизни разных вечных ценностей, таким образом, каждый день приобретает свою тему:

  • День дружбы (игры на сплочение)
  • День правды (игра “детектив”, огонёк правдивых слов)
  • День фантазии чудес (Новый Год (смена-то была зимняя!))
  • День красоты (рисунки на снегу, конкурс костюмов)
  • День здоровья (Суперолимпиада, демонстрация “За здоровый образ жизни”)
  • День чистоты и белизны (скульптуры из снега, сюжетка “Тайд или кипячение”)
  • День семьи (конкурс семей)
  • День благосостояния (экономическая игра)
  • День государственности (политическая игра, выборы президента)
  • День любви (Любовь с 1-го взгляда, конкурс пар) И так далее…

Большие смены

Здесь мы будем говорить о составлении общелагерной тематической программы. Отрядные план-сетки составляются вожатыми отрядов и, по возможности, так же подгоняются под тему.

На большой смене уже трудно подвести под тему каждый день, поэтому к теме привязываются только основные общелагерные мероприятия

Легенда смены начинает вводиться в отрядах с самого первого дня, но настоящая завязка происходит на открытии смены. Там опять же show на линейке и вожатский спектакль объясняют всё популярно.

13 стр., 6388 слов

Ролевая игра «Отпуск для Снегурочки» Время проведения: 20 минут

... ситуации; обучить умению распознать характер ситуации, действовать адекватно в условиях соревнования. Ход игры Эта игра по форме – групповой вариант крестиков-ноликов, по сути же – ... участников. заключение: поведение итогов. Методы, применяемые в программе данного тренинга: дискуссии, ролевые игры, психогимнастические упражнения. Основное направление их использования и интерпретации — это создание ...

Далее полная свобода фантазии. Но ни одна смена, пожалуй, не обойдётся без творческого конкурса с выступлениями отрядов на сцене (a la «Максидром», «Золото Канн»,…), пары ролевушек разного типа.

Дискотеки на смене проводятся примерно раз в 3 дня и привязываются к праздникам и большим играм.

В конце смены, если тема требует, проводится итоговое мероприятие.

Стоит также подумать о разного рода тематических фишках, которые будут появляться в течение смены и не дадут детям забыть о том, что у них в лагере не обычная скучная смена, а СУПЕР-МЕГА-…

Цикловая игра.

Можно сделать цикловую игру, растянутую на весь период лагеря. Делается это так: выберите интересную Вам тему. Разбейте ее на отдельные, законченные по смыслу куски (игровой день).

Объем проведения — 3-5 часов игры в день (еще интереснее проводить ее кусками в течение дня).

Остальное время — подготовка к текущему или следующему игровому дню. Например, ремесла, чтение. Когда игра хорошо продумана, каждый день прописан, обязательно выписан итог текущего игрового дня (можно подводить итог дня на вечернем костре, можно на костре продолжать игру), то лагерь пролетает на одном дыхании. На любую тему ложатся любые игры… здесь не нужно изобретать велосипед. Не нужно изобретать супер-пупер невиданную игру, которая невероятно увлечет детей. Это невозможно. Главное, проживите с ними бок о бок этот лагерь. Живите с ними этой игрой.

Принцип тематической смены

Все написанное дальше исходит из следующих предпосылок:

  • Мы создаем детский коллектив, т.е. группу детей, которые дружат между собой, относятся друг к другу как родные братишки и сестренки. Поэтому при внешней соревновательности, главный упор во всем делается на взаимодействие детей в команде, взаимопомощь и поддержку ( вожатый не делает упор на победу, у детей с этим все и так хорошо ).

    Команды каждый раз меняем.

  • Поскольку жизнь является предметом многоплановым, то и деля мы планируем многоплановые, т.е. стараемся охватить как можно больше разных интересных моментов жизни ( или найти такие интересные моменты в обычном и привычном ).
  • Создавался инструмент, с помощью которого любой (даже начинающий) вожатый мог бы легко создать план на день и претворить его в жизнь. Так не получилось, потому что, если вожатый комплексует и не играет во все предлагаемые обстоятельства, то получается достаточно скучно. А если играет, да еще и костюмчик себе какой-нибудь слепит — получается очень-очень.

Идея построения тематического дня

Идея принципа используется в некоторых телевизионных программах и заключается в следующем: при создании информационной телепередачи интересной для зрителей были взяты несколько одинаковых блоков и они каждый день потерялись (спорт, музыка и т.д.), менялось лишь их информационное наполнение. Из-за того, что блоков было много, содержание их менялось, смотреть стало интересно. Такая идея сейчас используется во всех утренних информационных каналах.

Перенос этой идеи на лагерную жизнь получился такой: делаем день тематическим. У нас есть три периода «утро», «день» и «вечер», когда мы можем с детьми заниматься делами. Поэтому мы делаем так: «утро», — изучение некоторых специфических для данного дня знаний, получение навыков и тренировка, «день» — проведение тематической эстафеты по лагерю и «вечер» — проведение тематического КВНа.

6 стр., 2744 слов

Режим дня детей раннего возраста

... месяцев соблюдать одинаковые промежутки (через 4 часа) между кормлениями невозможно, так как днем ребенок спит 2 раза, период бодрствования его удлиняется. Если между двумя кормлениями ... служат основой для наступления сна. Количество внешних раздражителей (свет, предметы, звуки), воспринимаемых ребенком, днем увеличивается, а ночью резко сокращается, поэтому периоды бодрствования приходятся на ...

Под словом «эстафета» понимается прохождение команды детей по маршруту по карте, на которой отмечены места, где находятся этапы. Команды одновременно выбегают с начальной точки и проходят все этапы по порядку, но начальные этапы сдвинуты и команды встречаются только вовремя перебежек с этапа на этап. С каждой командой бежит один вожатый, он на каждом этапе рассказывает задание и контролирует его выполнение.

Под «КВН» понимается такое мероприятие, в котором участвует несколько команд, им выдаются задания, и или команда целиком выполняет его, или часть команды, или по одному участнику. Предполагается, что команды при этом никуда не бегают. Вожатые проводят это дело, а на момент подготовки помогают своим командам. Материалы КВН (кроссворды, задания, рисунки и т.д.) после КВНа оставляем в «уголке», поэтому к концу смены набирается полный «уголок» с историей смены. Команды сохраняют свой состав в течении одного дня. Команд у нас обычно две-три-четыре, так как рассчитывается все из того, что никого, кроме отрядных вожатых нет. Четыре команды получается, когда вожатые двух соседних отрядов проводят тематический день вместе (таким образом мы получаем команды, в которых премешаны дети двух отрядов и они сдруживаются ).

В другой день состав команд меняется.

Как создать условия для отдыха детей в тематической смене

Все тематические лагерные смены имеют интенсивную программу, несут высокую эмоциональную и интеллектуальную нагрузку. Работая в таких условиях, мы нередко сталкиваемся с проблемой усталости детей, что выражается в их не готовности к дальнейшему участию в программе. Здесь возникает проблема, как создать для ребёнка условия для отдыха, не в ущерб основной программе.

Причины усталости детей в подобных программах очевидны — это высокий темп и интенсивность деятельности, большая насыщенность дня. В любой авторской программе планируется не менее трёх мероприятий в день, участие в которых требует от ребёнка больших затрат. Зачастую ребёнок устаёт не от самой деятельности, а от некой заорганизованности, от того, что нужно постоянно куда-то идти со всеми, делать то, что делают все. В таких условиях у детей нет ощущения собственного пространства, внутренней свободы. В группу наиболее «часто устающих» детей можно отнести лидеров игровых групп, командиров отрядов и т. п., т. е. тех ребят, которые в течение дня решают дополнительные задачи.

Для снятия усталости и обеспечения комфортных условий продолжения участия в игре в лагере можно создать «сферы отдыха», т.е. создаются ситуации выбора занятия по желанию ребёнка. Если в программе лагеря основная деятельность носит интеллектуальный и коммуникативный характер, а как таковой творческой и физической деятельности мало, то необходимо давать участникам возможность выхода на другие виды деятельности.

5 стр., 2086 слов

Игра в работе педагога-психолога: "Мы едем, едем, едем"

... необходимо, то помощник ведущего на каждую станцию. ХОД ИГРЫ Настроить участников на игру используя упражнение Например, “Добрый день!”. Написать имена на бейджиках. Разбить участников на команды, ... используя жеребьевку по номерам. Проведение самой игры. Станция Задания ...

Режим дня содержит 1 – 1,5 часа послеобеденного отдыха, когда ребята не включаются ни в какую организованную деятельность, используют это время для личного отдыха.

В программе через каждые 2 дня проводятся дискотеки(физическая активность детей), во время которых для ребят создаются альтернативные площадки. Такими площадками могут быть различные настольные игры (шашки, шахматы) или же спортивные площадки (фехтование).

Принцип альтернативных площадок – это занятия по желанию детей.

В лагере, где основным видом деятельности является сюжетно-ролевая игра, большая игра длится на протяжении всей лагерной смены, за исключением организационного и заключительного периодов. Игра проходит в 2 периода – 2 игровых эпизода. После каждого игрового эпизода есть свободный день, когда ребятам предлагается выбрать то, чем они сами хотят заполнить день. В случае затруднения с таким выбором педагоги могут организовать различные виды деятельности. Часто ими становятся спортивные игры, стратегические игры и др., в которых нет тяжёлых интеллектуальных нагрузок.

Также в середине смены желательно сделать ещё один свободный день— это родительский день, когда нет никакой деятельности, требующей от ребёнка сильной активности.

Игра имеет чёткие временные рамки: есть начало и окончание игрового времени, за пределами которого все игровые действия уже не будут считаться действительными. Игровое время определяется в соответствии с возрастными особенностями детей и насыщенностью игры. В случаях сильной интенсивности игровых событий мастера игры могут делать игровые паузы, выходы из игры.

В организации игры существует такой момент, как сумерки, когда участники собираются по игровым группам, обмениваются игровой информацией и планируют свои дальнейшие действия в игре. Сумерки также можно рассматривать как момент отдыха. Во время обмена игровой информацией создаётся некаязона свободной коммуникации. То есть ребята просто рассказывают друг другу о том, что они увидели, узнали, совершили в предыдущих циклах игры.

Общепринятой нормой считается, когда ребёнок включён в совместную деятельность, т. е. участвует во всех предлагаемых мероприятиях. С другой стороны, и у детей существует такой стереотип, что в лагере нужно жить по уже заданному плану. Случается, что устаёт какой – то конкретный ребёнок, чаще всего он может занимать лидирующие позиции в основном виде деятельности программы. Такой ребёнок начинает проявлять свою не готовность к продолжению своего участия в программе, выполнению своих задач как лидера и пр. Общий процесс теряет свою динамику и могут возникнуть взаимные претензии с другими ребятами. В таких случаях в нашем лагере работает механизм индивидуальной договорённости. Ребёнок со своим вожатым выясняет причины свой усталости и определяет, что нужно для его отдыха. Они договариваются о том, как будет построен его день, где и чем ребёнок будет занят, и как сделать так, чтобы его не участие в игре было не критичным и безопасным.

Механизм договорённости действует не только индивидуально. Так имеется пример, когда подростки столкнувшись с усталостью вышел на договор со своими педагогами. Ребятам была предоставлена половина дня для отдыха, когда в их центре были отменены все запланированные мероприятия. Они сходили на костёр, попели песен, устроили свободное время и пр. После такого «выходного дня» ребята легко включились в игру с новыми силами и энергией.

5 стр., 2013 слов

Игры, упражнения и занятия. "Ругаемся овощами" (Кряжева н.Л., 1997)

... будет разговаривать с окружающими спокойным голосом, обсуждая произошедшее "Зайчики" (подвижная игра для агрессивных детей) Цель: дать ребенку возможность испытать разнообразные мышечные ... работе по коррекции агрессивного поведения используется психогимнастика – набор этюдов, упражнений, игр, направленных на снятие эмоционального напряжения, мышечных зажимов, коррекцию настроения, предупреждение ...

Таким образом, для того чтобы участие ребёнка в авторских программах, отличающихся высокой интенсивностью и напряжённостью, было успешным и эффективным, необходимо отслеживать его ресурсное состояние и своевременно создавать условия для отдыха.

Как приготовить приключение

Среди подростков наблюдается повышение интереса к всевозможным играм, состязаниям, связанным с некими экстремальными переживаниями, например, пейнтбол, картинг, большие ролевые игры (так называемые «военные маневры», основной целью которых является сражение большого количества человек, взятие крепости и т.п.).

Также появляются новые игры — городские путешествия, задача игроков которых как можно быстрее преодолеть определенное количество контрольных точек, разбросанных по всему городу, собрать некий код и получить выигрыш.

Данная тенденция особенно заметна среди городских подростков. С чем это связано? В современном урбанистическом обществе, человек настолько окружен комфортом и всевозможными благами цивилизации, что утрачивается некоторый азарт, острота эмоциональных переживаний. Режим дня современного подростка строго определен и подчинен определенным нерушимым правилам, которые не позволяют молодому человеку пережить в его повседневной деятельности каких-то ярких событий. В связи с этим и появляется у современных подростков потребность в новых, острых переживаниях, в том, что мы называем приключением.

В словарях дается следующее определение приключения …..

Приключение – это преодоление, некая ситуация, с которой человек встречается впервые и которая требует от него максимальной концентрации всех моральных, а порой и физических ресурсов. Новизна ситуации, ее экстремальность, непредсказуемость последствий, наличие и необходимость преодоления трудности вкупе дают мощное эмоциональное переживание, которое в обычной, будничной жизни недоступно современному подростку. Приключение – это игра, способная увести подростка за рамки обыденности.

Данный феномен имеет большой потенциал в плане педагогики и приключение можно использовать для решения педагогических задач. Во-первых, приключение связано с преодолением (своих страхов, неуверенности в собственных силах, как умственных, так и физических и т.п.), что позволяет работать с развитием волевой сферы подростков. Во-вторых, приключение, как правило, предполагает работу в команде и активное коммуникативное взаимодействие участников, что дает возможность педагогам использовать приключение для тренировки навыков делового общения подростков. В-третьих, приключение подразумевает острые эмоциональные переживания участников и открывает возможность педагогу работы с навыками саморегуляции подростков.

Для того, чтобы приключение не было просто развлечением и имело результатом не только получение подростком положительного эмоционального заряда (хотя это немаловажный аспект приключения, если не сказать, обязательный), приключение не должно носить стихийный характер (в данном случае велика вероятность получения подростком ярких, но весьма негативных эмоциональных переживаний), а быть организовано.

Для того, чтобы приключение состоялось и имело результатом получение подростком некоторого социального опыта и служило мощным инструментом решения педагогических задач педагога, оно должно быть организовано по определенным правилам, иметь четкие границы, отвечать принципам безопасности (как психологической, так и физической), целесообразности, культуросообразности , природосообразности, быть валентным. Разберемся по порядку с указанными компонентами приключения как педагогического явления.

Итак, правила приключения . Приключение – это априори игра. С различной степенью риска, но всегда игра. Любая игра имеет правила, так как только наличие правил, некоторых ограничений, дает возможность поставить цель и, соответственно, достичь ее. Также правила позволяют контролировать игру, так как нарушение правил подразумевает наложение на игрока неких санкций. Правила позволяют игре не превратиться в хаотичное и бесцельное времяпровождение.

Границы приключения . Границы приключения можно рассматривать с двух сторон. Первая – граница, как временная рамка, то есть приключение ограничено по времени. Вторая сторона – пространственная. Приключение ограничено по территории. Выход за границы, определенные приключением невозможен (то есть, возможен, но только не в специально организованных приключениях).

Стихийные приключения, такие как, например, «хоббитские игры», границ организовано не устанавливают, оставляя это право за участниками. Как правило, очень небольшое количество подростков могут самостоятельно установить для себя четкие границы «вот тут я играю в эльфов, меня зовут Леголас, и я пытаюсь спасти Средиземье, а вот тут я учусь в одиннадцатом классе средней школы, и меня зовут Ваня». Отсюда и большое количество, так называемых, «заигравшихся», для которых границы между приключением как выходом за рамки обыденности и этой самой обыденностью стерлись. Именно поэтому в организованном приключение границы имеют важную роль и должны быть четко определены педагогом.

Обозначение границ напрямую связано с принципом безопасности приключения. Эмоциональные переживания подростка, связанные с необходимостью преодоления, необходимостью активных действий в нестандартной, новой для него ситуации, которой является приключения, могут оказаться слишком сильными. И может случиться так, что подросток будет не в силах самостоятельно с ними справиться. Педагог должен следить за тем, чтобы эмоции, которые испытывает подросток в процессе приключения, не нанесли ему психологической травмы, направлять мощный эмоциональный поток в конструктивное русло, помогать подростку анализировать его переживания. Так же, как правило, приключение связано с некой экстремальностью ситуации, наличие риска для физического здоровья. В правильно организованном приключении данная форма риска должна быть лишь видимостью. Одна из важнейших задач педагога, максимально свести на нет возможность получения подростком травм в процессе приключения.

Данная задача напрямую связана с следующим принципом организации приключения – принципом природосообразности . Уровень сложности приключения напрямую зависит от возможностей участников процесса. Трудности, препятствия должны соответствовать уровню возможностей участников. Другими словами, они должны быть преодолимы. Здесь важно выдержать баланс между «очень просто» и «невозможно!», так как в контексте приключения эти слова являются синонимами слова «неинтересно». Приключение должно захватывать и вызывать у подростка желание идти дальше, не останавливаться, преодолевать.

Здесь мы вплотную подошли к таким компонентам приключения, как принцип культуросообразности и валентность . Выше упомянуто о том, что приключение, помимо острых эмоциональных ощущений, ярких переживаний должно вызывать интерес. Правильнее сказать наоборот: приключение должно заинтересовать подростка, чтобы в последствии он испытал эти острые эмоциональные переживания. И для этого педагогу необходимо выбрать притягательную оболочку для своего приключения. Валентность здесь мы понимаем как образование связей, то есть валентное приключение – это приключение, которое образует у подростка сильные эмоциональные связи между ним и происходящими во время приключения событиями, помогает идентифицировать себя как определенного, хорошо известного ему героя. Например, приключение, посвященное теме пиратов, которая стала актуальной и притягательной благодаря голливудскому блокбастеру «Пираты Карибского Моря», будет образовывать четкие связи с образами героев данного фильма, подростки будут подсознательно идентифицировать себя с ними. А так как фильм популярен, тема пиратов интересна, то и приключение, организованное в данном ключе будет интересно подросткам.

Вообще, для оболочки приключения необходимо выбирать такие темы, которые вызывают у подростков наиболее яркие визуальные образы, то, что знакомо всем. Например, игра-приключение, посвященная жизни и быту оленеводов племени алеутов с крайнего севера будет вызывать меньше интереса, и рисовать в воображении подростков не такие яркие картинки, как игра-приключение, посвященная великой охоте воинственных индейцев Северной Америки.

Для организованного приключения, как педагогического явления, помимо внешней притягательности не менее важно внутреннее наполнение. И здесь также необходима гармония между «оберткой» и «содержимым». Это подводит нас к принципу целесообразности в организации приключения. Педагогические задачи, которые педагог собирается решать с помощью приключения, должны соответствовать выбранной форме.

На базе лагеря можно успешно использовать приключенческую площадку, с помощью которой могут решаться как игровые, так и педагогические задачи. Для примера, во второй день организационного периода смены в центре «фримены» можно провести мероприятие, которое назовем «Тропа Фрименов». Данное дело направлено на решение ряда задач. Во-первых, с помощью «Тропы» участники программы погружаются в игровой контекст лагеря, во-вторых, знакомятся с особенностями центра «Фрименов», ценностями и традициями игровой группы, в-третьих, пробуют свои силы в деловом взаимодействии и в-четвертых, получают яркие эмоциональные переживания. И так как «Тропа» — мероприятие командное, у педагога появляется возможно диагностики лидеров своего временного детского объединения.

«Тропа Фрименов» представляет собой игру-путешествие, по ходу которой участникам необходимо преодолеть ряд препятствий, выполнить определенные задания, причем пройти тропу в одиночку невозможно. В чем же отличие «тропы» от обычного дела на объединение центра, почему ее можно назвать приключением?

Перед началом дела участникам предлагается некое легендарное обоснование необходимости прохождения тропы, объясняются основные правила, представляются возможные варианты результатов. С помощью различных приемов (тематические стихи, песни, тон разговора и т.п.) создается определенная атмосфера предстоящего действа, придается некоторая таинственность и серьезность. Именно благодаря этому обычная деревянная лавка, стоящая на асфальтовой дороге становиться для старшеклассников тонким мостиком, перекинутым через бездонную пропасть, а переправа по ней – незабываемым приключением.

Далее, уже на тропе, каждое упражнение делиться на три этапа:

  • объяснение правил испытания, их обсуждение, определение временных границ, подготовка к его выполнению;
  • прохождение испытания;
  • анализ произошедших событий, эмоций, которые сопровождали участников во время прохождения и которые они испытывают по завершению, акцентирование внимания на новом опыте, приобретенном участниками в процессе выполнения задания.

Несмотря на то, что данное мероприятие проходит в игровой форме, по уровню воздействия оно сравнимо с тренинговыми занятиями и позволяет педагогу решать сложные педагогические и психологические задачи.

На протяжении всего мероприятия педагоги следят за физическим и психологическим состоянием участников. Прохождение «тропы Фрименов» предполагает от участников больших затрат как физических сил, так и сил психических. Для многих участников «тропа» является стрессовой ситуацией, и тут важно увидеть проблему вовремя и решить ее немедленно. Именно для этого приключение разбито на несколько этапов и внутри него границы игрового и неигрового пространства четко определены. Это помогает педагогу обеспечивать максимальную психологическую безопасность участников.

По завершении приключения, когда пройдены все этапы «тропы», происходит эмоциональный финал дела, где участникам дается возможность сбросить накопившиеся эмоции, поделиться друг с другом своими переживаниями.

Правильно организованное приключение – это своего рода безопасное социальное пространство, где подросток может без риска для здоровья (как психологического, так и физического) попробовать свои силы, испытать себя и удовлетворить свою потребность в новых, ярких, острых эмоциональных переживаниях, недоступных ему в рамках обыденности. Игровой контекст приключения с одной стороны придает ему некоторую несерьезность, нереальность происходящего, с другой стороны позволяет более глубоко погрузиться в таинственный мир опасностей и романтики. И задача педагога, помимо задач психолого-педагогических, создать эту безопасную зону, помочь подростку ощутить всю остроту ощущений, связанных с преодолением «непреодолимого» и вынести из приключения максимально пользы для себя.

Цикловые игры

Особую живость, праздничность и интерес в детском лагере могут придать цикловые игры. Часто они помогают разрешать психологические проблемы детей, подуставших от будничного режима, ожидающих приключений и романтики от жизни в лесу. Заранее, до смены, желательно долго в течение года продумывайте и разработайте игру, готовьте, если можно, с детьми, найдите, если сможете, взрослых специалистов по ролевым или сюжетным играм.

Смысл цикловой игры Цикловая игра – такая игра, которая длится весь лагерь, имеет предварительную подготовку и подготовку в течение лагеря. Цикловая игра – это всегда «интрига», непредсказуемость в будничном ритме лагеря, «изюминка», неожиданная и для детей и для взрослых (кроме тех некоторых избранных, которые готовят каждый эпизод, часто по ночам).

Цикловая игра всегда подразумевает непосредственную реакцию детей и совместный выход через сюжет игры в инобытие. У любой игры обязательно есть завершение – обретение «клада». Специально ставим слово «клад» в кавычки, так как выросшие на цикловых играх дети воспринимают большие мероприятия в ключе цикловых игр и для них «кладом» может быть, например, поездка на экскурсию в интересное место. Но это нужно заработать, и цикловые игры здесь играют важную воспитывающую роль.

Сюжет игры. Сюжет может быть выдуман, но лучше, когда игра – это путешествие по какой–нибудь хорошей книге, которая читается и проживается в течение всего года перед лагерем, а также в самом лагере.

Эту книгу вы все вместе читайте, разыгрывайте их сюжеты в виде «точек» у костров, смотрите вместе фильмы по этой книге, спектакли, музеи и т.д. по теме.

Возрастные этапы в цикловых играх

  1. Игра с положительным героем, которого можно увидеть издалека, но нельзя потрогать. Финал – обретение настоящего клада. 6-8 лет.
  2. Таинственный герой, которого нет (он в записках, посланиях) плюс герои из руководителей и театральное обыгрывание пространства лагеря. 7-9 лет.
  3. Главный герой отрицательный. Пропадают ценности из лагеря, их нужно вернуть, ночные дежурства, испытания, самостоятельные приключения. Собственно сюжет игры выдают театральные постановки у костров. 9-12 лет.
  4. Игра = работа. Основной сюжет обыгрывается в большой театральной постановке или съемках фильма и в специальностях лагеря (репетиции, изготовление костюмов, декораций , антуража и т.д.).

    11-13 лет.

ЦИКЛОВАЯ ИГРА « ГЭНДАЛЬФ». ВОЗРАСТ 6-8 ЛЕТ.

Подготовка в городе. Руководители читали на каждом сборе книгу Р. Токиена «Хоббит». Ребятам дали сказочные имена гномов из книги. Разыгрывались отдельные сценки силами руков и родителей. Обучение скаутским навыкам тоже происходило в сказочной обстановке. Подготовка к лагерю. Еще до лагеря разработан сценарий игры, намечены отдельные эпизоды, набран клад, подарочки, нечто, изображающее руны (это были небольшие глиняные таблички с знаками действительно похожими на руны), сшиты плащи для каждого гнома (это были крепкие и красивые дождевики), собраны костюмы для персонажей игры. Уже в лагере нарисованы несколько карт местности и тщательно подделывать их под старинные: натереть воском, ломали, обжигали и обрывали.

Сюжеты игры в лагере. Открытие.

  1. С утра раздаются ребятам сшитые плащи и расшили их вместе с детьми всякими лентами, тесьмой и разными побрякушками, так что теперь был узнаваем каждый гном индивидуально.
  2. После открытия лагеря, т.е. построения все в этих плащах с песней пришли на поляну знакомств. Нас встретил «хозяин» этих мест. Он был одет в листья и ветви, с большой косматой бородой. «Хозяин» стал рассказывать историю этих мест, переплетая реальность и сюжет книги, послания от начальника дружины и древние сказочные предсказания. Он упомянул, что здесь водятся странные существа и происходят загадочные происшествия. А мы приветствовали его как могли – пели свои гномские песни. В конце он пригласил всех на пир на берегу озера. Когда же все вышли к озеру, то он стал прощаться, оставив нам полные вкусностей столы, а сам влез в лодку стоявшую у берега. Он встал в ней и поднял руки в знак последнего приветствия, и тут лодка сама начала плыть к противоположному берегу, а он все стоял и приветственно махал руками (ее тащили на подводных канатах с другого берега).

    Когда же он вышел на сушу и скрылся в лесу, возле лодки из тростниковых зарослей появилась странная фигура. Она проскользнула на виду у всех и вновь исчезла в водяных зарослях. Издалека она была совершенно нечеловеческая и некоторые вспомнили о Горлуме .( Это был человек в трико и противогазе с ластами на руках, он-то и тащил лодку за канат).

    Дальше был пир.

  3. На следующее утро на палатках появились руны, нарисованные мелом, что вызвало большой переполох особенно у девчонок.

Гэндальф и руны.

Несколько дней в лагере ничего особенного не происходило.

  1. Однажды на построении неожиданно один из руководителей начал удивленно всматриваться в даль озера. Он стал шептаться с другими руками, все развернулись к озеру, началась суматоха. Там на озере была лодка, а в ней сидел человек в большой островерхой шляпе и сияющем на солнце серебряном плаще. Он приветливо замахал руками, потом бросил в озеро какой–то предмет и поспешно уплыл на другой берег. Это – Гэндальф. Все дети вместе с руководителями бросились в лодки, но как «ни старались», не успели догнать Гэндальфа. Зато они вынули из воды тот предмет. Это оказалась старинная бутыль с печатями на горлышке. Когда все выбрались на берег и собрались вместе, бутыль вскрыли и обнаружили там приветственное письмо от Гэндальфа и грубую схему лагеря с тремя отмеченными точками. Каждая точка соответствовала одной из стай. Все побежали к своим стоянкам и вскоре в тайниках нашли 3 куска старинной, едва сохранившейся карты этой местности. Карту собрали общими усилиями и вывесили на дереве посередине лагеря. На ней множество крестиков. Теперь уже ищут по одиночке. В каждом тайничке лежала одна руна и маленький подарочек. Руны мы договорились собирать у одного руководителя, подарочек ребенок брал себе. Зачем эти руны пока было непонятно.
  2. На следующий день и еще на следующий день крестики на карте все появлялись каждое утро, а дети самостоятельно их разыскивали.
  3. Через день после первого появления Гэндальфа, в конце обеда вдалеке на поле появилась та же самая фигура в серебряном плаще и островерхой шляпе с мешком за плечами. Дети бросились к Гэндальфу, на ходу напяливая свои гномские плащи. Однако и на этот раз догнать его не удалось. Но он бросил свой мешок. В мешке – именные подарки для гномов и записка, мол, если соберете все 147 рун и расшифруете послание, то поймете, где лежит старинный клад.
  4. На следующие дни все еще появлялись знаки на карте, и в свободное от занятий время дети искали руны с подарками.

Завершение игры. Клад.

  1. Предпоследний день лагеря. В самом конце завтрака с дерева на веревке неожиданно спустился прямо на стол бумажный шар. Внутри него – записка. В ней указано время выхода в поход на поиски шифра и приметы в пути.
  2. Мы вышли в путь к означенным местам. Это было длинное путешествие на полдня по совершенно незнакомому лесу на другом берегу озера. Обед на костре, неожиданные препятствия, не всегда понятные лесные приметы в записке Гэндальфа. Но зато мы пришли … Перед нами лежало небольшое лесное озерцо, сплошь заросшее белыми кувшинками, которые на наших глазах стали закрываться в закатных лучах солнца. У последней приметы мы нашли обрывок старинной бумаги с шифром.
  3. Мы долго складывали руны в нужном порядке и разгадывали место клада, которое можно было найти по скаутским заданиям – ориентирование, нужное количество шагов, порода дерева. Наконец, нашли это место и лопатами разрыли клад. В потертом, но явно когда-то роскошном платке лежали украшения, старинные походные принадлежности и самое главное — драгоценные камни (осколки вулканических пород).
  4. Найденный клад мы понесли обратно к прощальному костру. А когда мы уже в темноте переправлялись через озеро к лагерю, то пускали в озеро десятки плавающих свечей и все озеро светилось в ночи.
  5. В последний день лагеря дети делили между собой клад и свое клали в свои рюкзаки. (Ох, и нелегкий это был момент в нашей жизни).

Можно также положить в клад что-нибудь действительно очень ценное, а потом увезти это на экспертизу, а потом привезти бумагу с настоящими печатями научно-исследовательского института или музея с благодарностью за такую редкую и ценную находку и подарки от той организации.. Можно также оставить часть клада у руководителя смены и тем самым начать маленький музей для гостей лагеря и отряда. Можно придумывать и придумывать…

Реальность. Впечатления.

Участие и включенность взрослых была очень разная. Много сумятицы было из-за того, что игра была на несколько групп. В начале запутались в количестве реквизита — плащей. В конце, такая же путаница была и с кладом. Были нестыковки из-за того, что группы жили в разных местах, и приходилось постоянно придумывать предлоги для их собирания во время эпизодов. Может быть из-за этого, или из-за того, что дети не были настроены на игру, чувствовался сумбур. В общем, тайны и не было. Многое было так или иначе известно из общения со старшими, которые уже играли «Хоббита». Желательно играть одним отрядом. Тогда лучше получается удержать игровое пространство. Запомнились костры, связанные с игрой в гномов: обретение плащей, изготовление гномских мечей, разбор у костра гномских ценностей из гномского сундука, добытого в приключении. Было полное впечатление реальности происходящего. Драгоценности сверкали в отблесках костра. Их собирали — покупали разные «древности», которые стали гномскими сокровищами. Сундук закопали, Свечи по маршруту к сундуку поставили. Потом естественно дети откопали. Раздачу подготовили и провели. Изготовление гномских мечей подготовили и провели заранее, а костер придал романтику, таинственность. При раздаче, обретении плащей у средних и маленьких гномиков была растерянность — видимо для них это было слишком таинственно. Непонятно — откуда костер на воде? Гэндальф — злой или добрый? Что делать? Много загадок, а ответов нет… Костры проводились несколько поздно для младшего отряда. Создавалось впечатление их стихийности.

Цикловые игры для малышей (младшие отряды) — увлекательнейшее время для руководителей. Дети так искренно отвечают на каждую выдумку, так жаждут и стремятся к волшебным приключениям, что невольно руководители сами начинают сопереживать, удивляться и искать, хотя вот только что ночью сидели и придумывали, копали, прятали, строили.